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어의 정의
4. 연구의 제한점
Ⅱ. CoP란 무엇인가
1. CoP의 개념
2. 일반경영의 도구적 CoP 적용
3. 정부 각 분야의 CoP 도입 사례
4. 문화예술분야의 CoP 도입 필요성
Ⅲ. 연구방법
1. 연구대상의 선정
2. 연구방법 및 절차
Ⅳ. 연구결과 및 해
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과정 분석
가. 기능중심 게임수업의 과정 분석
나. 이해중심 게임수업의 과정 분석
다. 두 모형 간 과정분석 차이
3. 두 모형 간 교수 행동 분석
4. 두 모형 간 수업에 대한 초등학생의 만족도 분석
V. 결론
참 고 문 헌
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knowledge」, 『Teaching and Teacher Education』, 8(1), 1992.
Shulman, L, 「knowledge and teaching: Foundations of the new reform」, 『Harvard Education Review』, 57, 1987. I. 서론
II. 자료설명 및 분석방법 모색
III. 동적회귀모형 구축
IV. 결론 및 향후과제
참고문헌
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방법
Ⅱ. 장애청소년의 정의
1. 장애의 개념
2. 장애청소년의 정의
Ⅲ. 장애청소년 현황
1. 장애인 학교 취학자 수
2. 장애청소년 진로 현황
3. 성별, 연령별 장애청소년 인구
Ⅳ. 장애청소년의 생활 실태 및 복지 욕구
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어야 한다. 그러므로 교사의 역할을 숙지하여서 유아에게 적절한 조력자가 되도록 하여야 겠다.
Ⅳ. 참고 문헌
홍순정, 박선희 공저(2008). 교수학습이론과 매체. 한국방송통신대학교출판부
이기숙, 장영희, 정미라, 엄정애 공저(2003).유아교육
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