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컴퓨터 게임
마. 노래방 / 호프집
19 본인이 생활정보를 얻기 위해 어느 매체를 가장 많이 이용하십니까? ( )
가. 라디오 나.TV 다.신문라. 잡지마. 비디오/컴퓨터 통신
20본인은 학교 생활 후에 이루어지는 일들이 얼마나 도움이 된다고 생각하십
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대학교출판부, 1984.
8. 김종명, 수학사에서 수학의 패러다임 형성과 수학교육관, J. Historia Math. Vol.10, No.2(1997)53-63.
9. 육인선 외2명, 수학은 아름다워 Ⅰ,Ⅱ, 동녘, 1992.
10. 이정림, 대학 수학교육의 현황과 발전방향, 수학교육논총, 제15집(1997) 97-11
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컴퓨터 네트워크 환경을 구축하고 실제적인 연구를 장려하기 위해서 교육 활동에 사용되는 소프트웨어를 향상하는데 필요한 지원을 제공할 것이다.
상호운용성의 보장
디지털 경제의 기반으로서 다양한 종류의 정보 통신 기기, 소프트웨어,
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컴퓨터를 활용한 학습 방법
7) 토픽 학습
8) 물레방아 학습
9) 집단학습
3. 활동 유형에 따른 구분
1) Brain Storming(브레인 스토밍)
2) 스타학습
3) 역할놀이 학습
4) 신문활용 학습
Ⅷ. 열린교육의 성취효과
Ⅸ. 향후 열린교육의 제고 과제
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국립조선도서관학교
2) 연세대학교에서의 재출발
2. 프랑스
3. 독일
4. 영국
5. 미국
Ⅴ. 도서관학의 본질
1. 랑가나단(Shiyali Ramamrita Rangannathan)의 이론
1) 제1법칙 : 책은 이용하기 위한 것이다(Books are for use)
2) 제2법칙 : 책은 모든 사람을
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컴퓨터일반)을 제외하고 과목군별로 구분한다
1) 경영정보 및 관광경영 과목군
2) 회계정보 과목군
3) 유통경영 및 통상정보 과목군
4) 정보처리?사무자동화?비서 과목군
5) 시각디자인 과목군
2. 상업계 고등학교 각 학과에 개설되는 교과
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정보센터 운영
2) ‘수능 학습 전문 채널’로 특화
3) 방송영역 : 방송프로그램 VOD의 무료화 실시
4) 인터넷 영역 : 인터넷 온라인업체의 과열 사교육 시장 대체 효과
5) 최고 수준의 학습 프로그램 제작과 VOD 무료 서비스 실시
2. 장기 방안
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우수성적자에게는 경품을 준다. `NET 게임방`의 사업계획서 1
Ⅰ. 사업개요 1
Ⅱ. 환경분석 및 고객분석 2
1. Computer Network 게임방의 시장분석 2
2. Computer Network 게임방 시장 성장 전망분석 2
3. 경쟁업체 분석 3
4. 고객 분석 5
Ⅲ.창업비
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정보의 영역
3. 교육적 조치
1) 정신 분석적 방략
2) 내담자 중심 요법
3) 행동적 방략
4) 정신 교육적 방략
5) 발달 방략
6) 생태학적 방략
4. 교육과정
1) 학업연령
2) 구조화 학습
5. 통합교육
1) 매디슨 학교 플랜
2) 클래스 프로그램
3)
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대학교 석사 학위 논문
○ 유영만, e세상 e러닝, 한언출판사
○ 조영식(1999), 창조적 독서교육, 인간과자연사
○ 한국 교육 개발원(1991), 학생들에 대한 에너지 절약 강화 방안 연구 Ⅰ. 이러닝(e-learning)학습활동(교육활동) 사례
1. 율동과 함
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