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컴퓨터게임의 부정적 효과에 관한 연구들
2) 컴퓨터게임의 긍정적 효과에 관한 연구들
제3장 컴퓨터게임의 상호 작용성의 특징과 플레이어에게 주는 영향
제1절 컴퓨터 게임의 가상 현실성이 주는 영향
제2절 실제 게임 분석 (스타크
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정보화와 사범대학의 역할, 공주대학교 사범대학 학술 세미나 자료집
백영균(1994), 컴퓨터를 매체로 하는 교수-학습방법의 탐구, 서울: 교육과학사
정기언(1996), 교원 자율연수제체 확립 방안, 학교경영, 46-53
하상철(1997), 교원 정보화교육 추
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대학교 석사 학위논문.
윤재희(1998) : 인터넷 중독과 우울, 충동성, 감각추구 성향 및 대인관계의 연관성, 고려대학교 석사학위 논문
이시형외 3인(2000). 청소년의 인터넷중독과 자녀교육, 삼성생명 사회정신건강연구소.
정보통신윤리위원회,
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대학교 대학원, 1992
백지은, 부모의 양육태도, 아동의 자기통제 및 문제행동이 초등학생의 인터넷 게임중독에 미치는 영향, 한국놀이치료학회, 2009
강신영, 유아 정보화 역기능 극복방안에 대한 고찰, 유아교육논총, 2003
권희경, 컴퓨터교육과
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정보법학회
5. 윤종훈·김용민(2004), 전자상거래의 이해, 삼영사
6. 이운희(1998), 전자상거래의 문제점과 정부의 역할, 부산대학교
7. 이제규(2001), 전자상거래 원론, 법영사
8. 장근영(1999), 전자 상거래 구현을 위한 정보보안기술 연구, 신라대학
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정보통신 윤리 위원회, 인터넷시대 현명한 부모 건강한 아이들 Ⅰ. 인터넷활용교육
Ⅱ. 인터넷활용 국어교육자료(교수학습자료)
1. 자료의 필요성
2. 자료의 목적
3. 자료의 특성
1) 단원의 개관
2) 단원 학습 목표
4. 자료의 효과
Ⅲ.
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정보공유, 저작권침해인가?」. 2001.
김형렬. 「디지털시대의 지적재산권과 정보공유」. 2001.
윤선희. 『지적재산권법 오정판』. 서울 : 세창출판사. 2003.
서울대학교사범대학. 『고등학교 1학년 도덕』. 교육인적자원부. 2005.
교육인적자원부.
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통신교육
2. 대중전파매체를 이용한 원격교육
3. 음성그래픽회의 시스템을 이용한 원격교육
4. 원격화상회의 시스템을 이용한 원격교육
5. 인터넷(Internet)을 이용한 원격교육
6. 컴퓨터 통신을 이용한 멀티미디어 원격교육
Ⅳ. 원격교육
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정보통신망
3. 인터넷 산업
Ⅳ. 사이버교육(인터넷교육, 온라인교육)의 효과
Ⅴ. 사이버교육(인터넷교육, 온라인교육)의 평가영역
1. 접근의 용이성
2. 상호 작용성
3. 자기주도적 학습의 가능성
4. 비용 효과성
Ⅵ. 사이버교육(인터넷
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컴퓨터보조학습)
Ⅵ. 원격교육과 원격화상교육
Ⅶ. 원격교육의 사례
1. 한국방송대학교(http://www9.knou.ac.kr/kvumain/)
2. 교원캠퍼스(http://www.teacher21.co.kr/)
3. 국립특수교육원을 중심으로 한 원격 특수 교육
4. 미국의 National Technological University
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