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산업의 정의와 성질 2. 산업과 기업의 관계 3. 산업의 분류 4. 산업의 파워이동 (1) 산업의 발달과정 (2) 산업의 파워이동 (3) 한국 산업의 구조 (4) 향후 산업전망 5. 한국의 유망산업
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컴퓨터의 등장 전기대신 빛으로 정보를 전달하는 광(光)컴퓨터 뇌의 신경세포를 모방한 뉴로 컴퓨터등의 연구 진행 (조선일보2006.2.20 1892호) ⇒ 목표는 인공지능이다. 5. 한국의 정보기술 도입과 발전 2) 우리나라에서 IT인프라가 발전한 이유
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(1)클라크식 산업분류 (2)호프만식 산업분류 (3)한국표준산업분류 4.산업의 파워이동과 한국의 유망산업 (1) 산업의 파워이동 (2) 한국의 유망산업 1)IT (정보기술) 2)BT (생명공학기술) 3)NT (나노기술) 4)ST (우주항공기술) 5)CT (문화기술)
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한국능률협회 마이클 해머·제임스 챔피(1993), 리엔지니어링 기업혁명, 김영사 이재범(1994), 엔터프라이즈 엔지니어링, 웅진출판 전웅수 외, 경영혁신기법과 사례, 경문사 프로세스 혁신과 비즈니스리엔지니어링, 경영정보시스템 민성환 교수
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한국기업의 일본 게임시장 진출 전략 1. 진출전략 및 마케팅전략 1) 기본전략 2) 마케팅 전략 3) 진출 사례 2. 진출시 유의사항 1) 10대와 20대 공략 2) 자신의 라이프사이클 중시 3) 고객만족도의 획득 Ⅴ. 게
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한국경제상황은 유통시장 완전개방과 함께 국내물류부문에서도 개방화라는 새로운 전환기를 맞이하게 되었다. 그러나 한국의 물류수준은 선진외국과 비교할 때 전반적으로 많은 문제점과 취약점을 내포하고 있는 것이 사실이다. 특히 한국
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한국 사회가 학력위주 또는 내부채용중심의 인재채용 형태에서 크게 벗어나고 있지 못하다는 것을 단적으로 보여주는 한 예라하겠다. 또한 이러한 모습은 앞서 살펴본 게임산업과 매우 대조되는 모습이라 할 수 있다. 게임산업의 경우 학력
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인공지능 응용기술, 디지털컨텐츠 제작도구기술, 게임엔진 제작기반기술 등 디지털 컨텐츠 핵심기반기술 개발 가상의 정보공간을 매개체로 여러 사용자가 의사소통과 상호작용을 할 수 있는 사이버커뮤니케이션 기술 등 생활문화 디지털기
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24. 예문 22 대학교 탐방 경험 25. 예문 23 자기주도적 학습 사례 26. 예문 24 진로 상담의 효과 27. 예문 25 미래 직업에 대한 고민 28. 예문 26 최신 연구 동향 소개 29. 예문 27 과학적 사고의 발전 30. 예문 28 자기계발 노력과 성과
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대학교 산업심리학과. 김명소, 강혜련(1994). 전산인력 선발을 위한 기초 연구: 직무분석을 중심으로. 한국심리학회 1. 직무 분석의 자료수집과 분석 단계 2. 직무 분석에서 자료를 수집하기 위한 방법 3. 각 방법론의 제한점과 대안 4. 직
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