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수학교구의 효율적인 사용이 되도록 유도해야 하며, 적합한 수학적 연결과 적절한 의사소통의 기회를 제공하여, 이를 십분 활용하도록 해야 할 것이다.
물론 이와 같은 수학교구 또는 교육기자재를 활용할 경우, 교사는 그 교구가 수학학습
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습
Ⅷ. 수학학습(수학교육) 게임(놀이)활용의 방법
추진 영역
내 용
▣ 연산 영역
♣ 구구단 007빵
♣ 간단한 계산을 이용한 동대문 놀이
♣ 간단한 사칙계산을 이용한 스피드 퀴즈
♣ 숫자로 모이세요
♣ 연산 이야기 들으면서 손등 때리기
▣
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교육대학원
○ 배종수(2002), 생명을 살리는 수학, 김영사
○ 제7차 수학교과서의 재미있는 놀이 수업 사례연구 Ⅰ. 서론
Ⅱ. 수학학습(수학교육)의 목표
Ⅲ. 수학학습(수학교육)의 문제점
Ⅳ. 수학학습(수학교육) 놀이(게임)활용의 장
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활용할 때 시각화 이상의 효과를 기대해서는 안 된다. 입체도형에서 측정을 한다든지 하는 무리한 활용을 해서는 안 된다. 수학내용보다 소프트웨어 그 자체에 중점을 두어서는 안 된다. 언제 어디에 어떻게 사용할 것인가에 대한 교육적, 심
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것도 필수적이다. Ⅰ보조공학과 보편적 학습 설계 전략
1. 쓰기에서 보조공학 활용하기
2. 보조공학을 읽기에 활용하기
3. 수학에서 보조공학 활용하기
4. 의사소통에서 보조공학 활용하기
Ⅱ 내용 영역에서 보조공학 평가하기
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수학적 태도에 미치는 영향, 2004
홍연석 - 국민학생용 전략 게임이 수학적 문제해결력과 수학적 태도에 미치는 효과에 관한 연구, 한국 교원대학교 대학원 석사 학위 논문, 1993 Ⅰ. 서론
Ⅱ. 수학학습(수학교육) 게임(놀이)활용의 필요성
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활용 방안, 한국초등수학학회지 제3집, 한국초등수학교육학회, 1998
이용률 : 수학 지도의 기초·기본, 서울 : 경문사, 1998
전평국 : 초등 수학 교육 - 이론과 실제, 서울 : (주)교학사, 1998
팬더북 : 즐거운 365일 수학, 팬더북편집부 1992
학교수학교
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수학 교육과정의 흐름을 변화시킬 수 있다.
외국에서 계산기 활용에 대한 적절한 시기는 미국은 5-8학년에서 문제해결과 다른 중요한 내용을 해결 할 때, 일본은 6차 교육과정에서 소학교 4학년 이후에 활용을 권장하고, 영국에서는 초등학교
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수학교육에서의 컴퓨터 및 컴퓨터 관련 테크놀로지의 활용
III. Jasper Series의 특성과 활용
1. Jasper Series의 제작 배경
2. Jasper Series의 이론적 배경과 특성
3. Jasper Series를 교사교육에 활용한 예
4. 테크놀로지 사용에의 문제점 및 개선방안
1)
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수학교육에서 계산기의 필요성과 역할에 대해 살펴보았고, 2절에서는 계산기 활용에 대한 선행 연구 고찰에 대한 것들을 파악해보았다. 이를 바탕으로 계산기를 수업에 도입했을 때의 긍정적인 견해와 부정적인 견해 또한 살펴보았다.
제 Ⅲ
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