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드에 대한 정보를 사용하지 않는 방법
넓이우선, 깊이우선, 균일비용 탐색 등
2. 경험적 탐색방법
목표노드에 이르기 위한 정보를 이용해 탐색하는 방법
언덕오르기, 최적우선, A* 알고리즘 등
3. 균일비용탐색(비용)
출발노드로부터 경로비용
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때는 참을 수 없이 답답해서 무언가를 파괴하고 싶은 충동이 들었다. 이를 해소하고자 한 선생님의 조언을 따랐다. 정말 공부가 하기 싫을 때마다 팔굽혀펴기를 세 번씩 하면 신체적으로 피로해지기 때문에 잡생각이 사라지고 이후에는 더 집
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용 경로를 반환하는 것을 보장한다. 또한 함수 을 사용함으로써 균일비용 탐색을 한 경우보다 탐색과정이 효율적이다.
2. A* 알고리즘을 이용하여 8퍼즐 문제를 풀이하려고 한다. 초기상태와 목표상태는 다음 그림과 같다. 연산자는 교재 및 강
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h(n)보다 큰 값으로 예측하지 않는다면 A* 알고리즘은 최소 비용 경로를 반환하는 것을 보장한다. 또한 함수 을 사용함으로써 균일비용 탐색을 한 경우보다 탐색과정이 효율적이다.
(나) A* 알고리즘을 이용하여 최단길이 경로를 구하는 과정을
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탐색하려고 한다. 이동은 상, 하, 좌, 우의 방향으로 1칸씩 할 수 있다고 가정한다.
(가) 상태공간 탐색으로 이 문제를 풀이하기 위한 문제표현에 대해 설명 하라.
(나) 균일비용 탐색을 적용하여 문제의 해를 구하려고 한다. 비용을 정의하고,
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