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대의 저작권, 지적재산권법강의, 홍문사 Ⅰ. 서론 Ⅱ. 저작권의 개념 1. 좁은 의미의 저작권 2. 넓은 의미의 저작권 3. 가장 넓은 의미의 저작권 Ⅲ. 저작권의 등록 1. 저작권 등록은 자기 저작물을 세상에 알리는 것 2. 저작권 등록은
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대 자유경쟁론/25 제3절 디지털 정보와 사이버 스페이스/32 제4절 지적재산권의 정당화 논리/39 제5절 디지털 정보재산권의 보호와 제한/44 제6절 정보통신기술의 특성과 개방체계/52 제7절 네트워크 조직과 기술혁신/56
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문제점은 궁극적으로 국가권력이나 활동에 대한 시민(국민)의 통제와 감시가 상대적으로 극히 미약할 수밖에 없었다는 점과 시민(국민)의 정보에의 접근과 소유가 역시 비대칭적으로 제약될 수밖에 없었다는 점이다. 이러한 상황에서 여러
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문제 8. 연동형 서비스 Ⅴ. 위성 DMB와 지상파 DMB의 현황과 주요 현안 1. 위성 DMB 2. 지상파 DMB 3. 주요현안 Ⅵ. DMB 서비스의 사회?문화적 영향에 대한 전망 Ⅶ. 불투명한 전망과 정책과제 1. 콘텐츠 공급 분야 2. 플랫폼 관련 분야 3.
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] - 하이마트 범어점 (3). [ Depth Interview - PMP 사용자 인터뷰] - 경북대학교 신문방송학과 07 손지성 (4). 아이스테이션의 언론 보도 조사 C. SWOT 분석(종합) 4.문제점 확인 5. 전략적 해결방안 제시 (1). STP (2). 4P MIX 6. 참고문헌
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정보시스템의 사용패턴에 관한 질문입니다. 1. 다음은 기사가 IOS에서 가장 주안점을 두고 있는 사람들에 대한 질문들입니다. 해당 사항에 \"V\" 표시를 해주십시오. 항 목 전혀고려하지않음 보통 적극적으로 고 려 1 2 3 4 5 1-1. 제품 / 서비스의
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보통신학회. 1. 사업 개요 (1) 사업추진배경 (2) 사업 핵심 콘셉트 (3) 서비스 비전 및 미션 (4) 사업 추진 목표 2. 시장 분석 (1) 고령화 사회 동향 및 은퇴 인구 현황 (2) 타겟 고객층(50~60대, 시니어 세대) 특성 분석 (3) 고객 니즈 및 문제
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정보화의 필연성 3. 인터넷 방송과 자기 주도적 학습능력 제고 Ⅳ. 인터넷 교육방송의 훈련지도 1. 시청 전 훈련 내용 2. 시청 중 훈련 내용 3. 시청 후 훈련 내용 Ⅴ. 인터넷 교육방송의 수준별학습 Ⅵ. 인터넷 교육방송의 장점 Ⅶ.
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보고서에서 온라인게임수출 관련기사 인용 서라벌 중학교 교장이 보낸 가정통신문에서의 정보통신윤리교육내용 참조 1.게임산업과 문화 2.게임산업에서 문화 컨텐츠 사업으로 3.한국온라인게임의 해외수출 문제점 1.게임산업이 이윤
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통신 단말기 제조업체의 현황과 시사점 / 정보통신정책 주요 이동통신 단말기 제조업체들의 전략과 시사점 / 정보통신정책 노키아 코리아 홈페이지 www.nokia.co.kr/ 한국 기업의 글로벌 경영 위즈덤하우스/ 정구현 삼성 경제 연구소 www.seri.org&nb
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