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스포츠 경제학, 오래 2011 1. 경제학과 스포츠의 관련성 2. 스포츠 경제학 3. 경제원리 4. 기본 개념과 용어  (1) 기회비용  (2) 비교우위  (3) 한계효용 체감의 법칙  (4) 한계생산력 체감의 법칙  (5) 여러 가지 비용  (6) 게임이
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게임의 중독적 사용에 영향을 끼치는 요인에 관한 연구. 경상대학교 사회복지학과 석사학위 논문 김윤길(2000). 온라인 게임에서의 가상공동체 형성과 특징. 아주대학교 사회학과 석사학위 논문. 장우린 외(2004). 게임디자인을 위한 게임시나리
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게임은 앞으로도 미래 핵심콘텐츠로서 그 위상이 더욱 높아질 것으로 기대되고 있다. <참고문헌> 김종호, 네트워크 게임산업의 경제적 특성에 관한 연구, 서강대학교 신문방송학과 석사논문, 1999 김휴종, 게임산업의 경제학적 특성, 전자
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  • 등록일 2012.12.07
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스포츠 마케팅 1) 개요 2) 스타마케팅의 성공사례 3) 스타마케팅의 전망 7. 스포츠 마케팅의 성공사례 1) 삼성의 올림픽, 축구 마케팅 2) 현대 캐피탈의 비인기 종목 마케팅 3) 두산 인프라코어의 레이싱 마케팅 4) E1의 축구 국가대표팀 후원
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대학교 대학원. 장로 (2013). 청소년 인터넷 게임중독 및 스마트폰 중독이 신체적 건강에 미치는 영향. 석사학위논문, 명지대학교 대학원 청소년지도학과. 한국정보문화진흥원(2006). 유아동 및 청소년 인터넷 게임중독 척도 개발 연구. 한국정보
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자녀를 둔 가족의 여가 3) 노부부기의 가족여가 Ⅶ. 스포츠 여가생활(여가문화)의 제고 방향 1. 상업성에 의해 퇴색된 스포츠 정신의 재각성 필요 2. 다양한 스포츠의 개발과 직접적 참여 1) e-스포츠 2) 댄스 스포츠 참고문헌
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게임 관련 이벤트나 경기 등의 행사 기간에 다른 관광지를 묶어 연계 관광 패키지 상품 개발 관광 상품 예 : “8월 개최되는 서울시 e-stars + 주요 관광지“로 한 4박5일 상품 “태백시 온라인 게임 테마파크 + 레져 스포츠+ 태백시 눈 축제”로
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, 임현진 공편, 『새로운 스포츠사회학』, 백산서당, 2002. Ⅰ. 서론 Ⅱ. 본론 1. 스포츠가 재미있는 이유 2. 산업으로서의 스포츠 3. 스포츠와 미디어 4. 스포츠와 정치 5. 월드컵과 올림픽, 붉은 악마, e-스포츠 Ⅲ. 결론
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자기주도적학습능력신장 사례 1. 자신의 취향에 맞는 ‘ 클래식 이야기’ 선별하여 듣기 2. 타 교과 관련 내용 자율적으로 시청하기 Ⅵ. 국어과 학습능력신장 사례 1. CD-ROM 활용 학습 2. 웹 활용 학습 3. 컴퓨터 매개 커뮤니케이션(E-mail,
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자기보고 척도 (A척도)> *인터넷의 사용이란 컴퓨터를 이용한 모든 활동을 말하며, 게임 및 채팅, 정보검색 등을 포함하는 것으로 생각해서 답하시면 됩니다. 각 문항이 당신의 행동을 나타내는 정도를 ① ‘전혀 그렇지 않다’에서 ④ ‘매
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