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스토리텔링, 그 중에서도 디지털 환경에서의 스토리텔링을 중심으로 한 이번 조사는 ‘변화’라는 키워드를 중심으로 살펴볼 수 있었다. 기존의 ‘이야기하다’의 스토리텔링의 디지털이라는 환경변화에 어떻게 사용되는지 ‘게임’, ‘광
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환경에 대응해 도제식 교육을 통한 숙련된 콘텐츠 창작자 양성과 원캠퍼스 교육 사업을 전국으로 확대해야 한다. 둘째, 게임업계 요구사항을 반영한 기업연계 게임인재원 신규 운영 및 영화 창작자에 대한 기획개발 전문 교육, 투자배급제작
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디지털혁명과 인쇄매체’ 커뮤니케이션북스 『1999』
강미선, 김영욱, 이민균, 장호순 ‘신문의 위기’ 한국언론재단 『2003』
박진우, 심영섭, 장일 ‘2003언론경영실태분석’ 한국언론재단 『2003』
이상철 ‘포스트미디어신문’ 박영사
유일
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이상 골몰할 필요는 없을 것이다. 이와 마찬가지로, 언젠가는 우리가 차지한 공간이 연극 무대장치의 사진인지, 컴퓨터 그래픽인지, 아니면 그것이 라디오 전파로 전달되는지, 전화선으로 전달되는지에 대해서도 궁금해 할 필요가 없어질 날
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게임 공간에서의 집단적 차원의 상호작용 사례
-> 플레이어들에게 제공한 정보와 능력이 의도하지 않은 방향으로 이용되고 있음을 알 수 있음. / 정보에 대한 접근도를 높이고 이에 따라 새로운 사이버 공동체를 이루는 환경이 됨 / 형성된
가천대학교 사이버강의, 가천 A+, 만화,만화트렌드,애니메이션,티저광고,광고,소비사회,게임 트렌드와 게임문화,게임과 문화산업),
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