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전문지식 159건

제작되었던 전작 <알바트로스 선블록 시리즈>에 비해 한결 부드럽고 진보된 느낌이다. < 참고자료 > 남솔이(2008) 방송광고를 통한 감성마케팅의 사례 연구 전남대학교 대학원 삼성모바일닷컴, http://kr.samsungmobile.com http://pcpinside.tisto
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  • 등록일 2009.05.08
  • 파일종류 한글(hwp)
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제작도 활발해지는 상호 보완작용을 갖는 것이다. Multimedia의 최상의 발전책은 Title의 개발이다. 이에 따라 한글로 작성되고 우리들에게 유용한 많은 Multimedia Title이 많이 제작되기를 기대해 본다. 참고문헌 김승철, 역학적 에너지 학습을 위한
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  • 등록일 2009.09.07
  • 파일종류 한글(hwp)
  • 참고문헌 있음
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뮤직비디오 등의 방법으로 더욱 급속히 전개되고 있으며 CD와 VCD, LD 등 새로운 전자상품의 개발로 더욱 확대되어가고 있다. 결국 앞으로의 문화는 우리 생활의 모든 영역에서 자연스럽게 접할 수밖에 없는 각종 매체의 알맹이(contents)를 제공
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  • 등록일 2008.10.28
  • 파일종류 한글(hwp)
  • 참고문헌 있음
  • 최근 2주 판매 이력 없음
제작하는 것이 아닌 넒은 안목으로 세계를 공략할 수 있는 철저한 시스템을 걸쳐 차근차근 기획하여 세계 널리 한국음악을 알릴 수 있어야 하겠다. 아울러 국가적인 차원에서 한국이 나아가는 방향이 IT산업이나 인터넷 산업임을 이미 알고
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  • 등록일 2008.02.26
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Next 애플 & 닌텐도 - 김정남, 길벗, 2008 린 마케팅 - 신용필, 전동균, 거름, 2008 나이키의 상대는 닌텐도다 - 정재윤, 마젤란, 2006 재미의 비즈니스(경제학으로 본 게임 산업) - 허준석, 책세상, 2006 세계 500대 브랜드 사전 - 토리 차르토프스키,
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  • 등록일 2008.08.23
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제작목적 별 분류 2-1. E-UCC (Entertainment User Created Contents) 2-2. I-UCC (Information User Created Contents) 2-3. B-UCC (Business User Created Contents) 3. 관여 정도 별 분류 3-1. 인용 및 스크랩 3-2. 이용자 순수제작 콘텐츠 (UGC – User Generated C
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  • 등록일 2007.10.13
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연구 결과와 분석 1. 실제 광고 회사의 배너 광고 사례 분석 1) 디지털 카메라 A의 실패사례 2) 존슨즈 베이비 로션의 성공 사례 2. 설문 조사 3. 가상사이트 실험 분석 Ⅳ. 연구 대안: 배너광고의 긍정적인 발전 방향 Ⅴ. 결 론
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  • 등록일 2007.01.16
  • 파일종류 한글(hwp)
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콘텐츠 소비자 활용 및 산업실태조사에 따르면 2004년 내수시장 규모는 약 570억원 규모로 추정된다(온라인 420억, 오프라인 150억). 제작사당 에듀테인먼트콘텐츠 평균 매출액은 약 1.4억원, 사업자 수는 약 400개 내외로 영세한 수준이지만 2003년
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  • 등록일 2007.02.10
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엔터테인먼트의 일본 진출 A. 일본시장분석 - 일본시장의 특징 B. 시장 선택 C. 진입방법 D. 제품 전략(보아) E. 촉진 전략 F. 유통전략 G. 성과 3. SM ENTERTAINMENT의 중국 시장 진출 A. 중국 시장 분석
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  • 등록일 2007.02.14
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제한 1) 공연과 저작권 2) 교육목적의 상영 3. 엔터테이먼트와 계약 1) 뮤지컬 투자사의 권리문제 2) 새로운 매체에의 이용 3) 재이용 허락 4) 해외 시장에서의 권리 충돌 4. 엔터테이먼트와 청소년 보호 1) 청소년 보호법과 관련해
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  • 등록일 2006.12.01
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