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콘텐츠의 팬 참여 특성 연구 : 엔터테인먼트형 게임방송 팬 커뮤니티를 중심으로, 한양대학교석사 http://www.riss.kr/search/detail/DetailView.do?p_mat_type=be54d9b8bc7cdb09&control_no=9556639a9f171a3bffe0bdc3ef48d419&keyword=%EC%97%94%ED%84%B0%ED%85%8C%EC%9D%B8%EB%A8%BC%ED%8A%B8 2. 유
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콘텐츠를 활용한 국제관광 진흥사례 제1절 고품격 문화예술관광; 싱가포르 5 제2절 동남아의 틈새시장; 태국 6 제3절 자포니즘의 확산; 일본 8 제4절 할리우드와 랜드마크; 미국 9 제4장 한류관광의 새로운 상징; 한류월드 제1절 한류
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A Study on Copyright for the Development of Digital Information Resources 홍 재 현* * Jae-Hyun Hong vol. 33, no. 4, 2002, 블로그 > 아씨의 지구별 여행기 http://blog.naver.com/moon9yep/25334029 서론 1. 디지털 아카이빙의 정의 및 탄생배경 - 아카이빙의 정의 - 아카이
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엔터테인먼트 제작 시장의 대형화와 다양화가 급진전될 것으로 보인다. 엔터테인먼트 콘텐츠는 이성보다는 주로 감성적 만족을 위해 소비되기 때문에 개인 맞춤형 소비에 대한 요구가 크게 증대될 것이다. 따라서 엔터테인먼트 콘텐츠에 대
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콘텐츠를 더욱 확장하고 다양한 사용자 경험을 제공해야 한다. 이러한 협력은 SM 브랜드의 글로벌 인지도 상승과 동시에 메타버스 생태계 내 입지를 강화하는 데 기여할 것이다. 7. 결론 및 느낀점 SM엔터테인먼트는 AI 기반 개인화 마케팅 강화
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관련상품 판매 25$ 이상 무료배송 2만 5천여개 상품 판매 기업소개 로엔엔터테인먼트, 멜론 B2C 어학, MLCP, 멜론DJ, 스마트라디오, SNS서비스 B2B SK텔레콤, 비즈멜론, MBC, MBCmusic, 삼성, 콜컴사, VIKI 결론 음원시장의 경쟁과열
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만화 법적 대응” http://news.nate.com/view/20110511n10080 워너뮤직 매각, 대형 음반사의 현주소 1.기업 선정동기--------1 2.기업소개--------3 3.환경분석--------15 4.SWOT분석--------25 5.4P분석--------29 6.결론 및 향후 발전방향--------36 7.Reference--------37
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월드 www.cyworld.nate.com 벅스뮤직 www.bugs.co.kr SKT 멜론 www.melon.com KT 도시락 www.dosirak.com LGT 뮤직온 www.musicon.co.kr <기관> 한국음악산업협회 문화관광부 텔미정보통신 iTunes music store 삼성경제연구소 Ⅰ. 서론 Ⅱ. 본론  1. 국내 음반 산업
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엔터테인먼트사업  1. 엔터테인먼트 사업의 정의와 현황  2. YG Entertainment사 선정이유 Ⅱ. YG Entertainment 현황과 마케팅 전략  1. YG Entertainment의 기업사명과 목표  2. 기업의 현황  3. YG Entertainment사의 마케팅 전략 - 집중화, 차
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엔터테인먼트산업의 중요성 Ⅴ. 엔터테인먼트산업의 현황 Ⅵ. 엔터테인먼트산업의 사례 - SONY 1. 소니의 전자기술력 2. 엔터테인먼트로의 전환 3. 디지털시대의 소니 Ⅶ. 엔터테인먼트산업의 사례 - S.M. ENTERTAINMENT Ⅷ. 엔터테인먼트
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