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교육 및 훈련 …………………………………15
4. 급여제도 ………………………………16
5. 보상 시스템 …………………… 17
6. Q & A (전화인터뷰) ………………………………19
7. 합격 자기소개서와 자소서 항목…………………… 20
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게임이란
2. NC소프트는
3. 한국 인터넷 산업의 기반 현황
4. 온라인 게임시장의 성장과 원동력
5. 시장세분화 및 포지셔닝
제 2부 마케팅 믹스의 기획과 관리
1. 제품기획 및 관리
2. 가격기획 및 관리
3. 유통기획 및 관리
4. 촉진기
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게임시장에서의 치열한 레드오션 경쟁 속에서 탄탄한 재무구조 및 안정적인 수익모델의 진화를 통해 매출은 꾸준히 증가하고 영업이익과 영업활동으로 인한 현금흐름을 일정수준 유지시키고 있다.
네오위즈의 뛰어난 퍼블리싱 능력과 게
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게임 업체들의 공통된 오명에서 벗어날 수 있을 것이다. 이러한 오명에서 벗어남으로써 넥슨과 비슷한 게임을 제공하는 업체들과의 경쟁에서 앞서나갈 수 있는 기회가 될 것으로 판단된다. 이를 통해, 타사의 비슷한 게임을 이용하던 고객들
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게임 개발회사는 기반기술을 토대로 고품질의 게임개발에 필요한 응용기술 개발에 전념할 수 있는 체제가 필요하다.
셋째, 게임 개발에 필요한 자금 및 창의적인 아이디어 발굴을 위한 지원이 필요하다. 우수한 아이디어와 기술력을 보유하
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게임업체는 수익창출의 어려움을 겪을 것이다.
3) 경쟁력있는 후발업체들의 지속적인 증가
현재 모바일 게임시장에서 선두를 달리고 있는 업체는 컴투스이지만, 넥슨 모바일, 게임빌, 핸즈온모바일, 해피모바일 등 창의력과 경쟁력을 갖춘
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게임의 세계)
[사례 2] 인터넷게임 중독 중학생 동생살해 도주
[사례 3] 인터넷 게임 중 쇼크사
[사례 4] 인터넷게임 패배에 격분 "죽여 버리겠다" 협박 -게이머4명 찾아가 450만원 상당 캐릭터 없애
[사례 5] (진단과 기획) 중학생 27%가 게임 중
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50,000원
예비비
200,000원
총계
1,006,000원 실습일지 160시간 : 평일은 저녁(4시간), 주말은 낮(8시간)
첨부1. 기사작성
첨부2. 실습기관 SWOT 분석
첨부3. 공문서 작성하기
첨부4. 평생교육 프로그램 기획하기
첨부5. 프로그램 예산편성
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기획서, 기업운영계획
경영학 2000 1. 소개의 글
2. 기업문화의 경영 이념적 의의
가. 신기술 개발
나. 인화와 인재육성
다. 수평적 팀제의 활용
라. 건전한 기업문화의 정착
3. 기업문화의 필요성
가. 기업 문화의 수립이
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기획팀(2006). 교육양극화, 그리고 게임의 법칙.
류방란, 김성식(2007). 한국교육개발원 특집. 계층간 교육격차의 양상. 제22호
이종각. 교육사회학총론.
김신일(2007). 교육사회학 제3판.
김동위. 교육사회학 신강.
양정호. 교육양극화, 어떻게 접근
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