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[사례 5] (진단과 기획) 중학생 27%가 게임 중독/ 온라인게임 10대 중독 심각 … 직장인까지 확산/ 상담수준 넘어 … 정부차원 예방시스템 시급
[사례 6] 게임중독 대학생 게임처럼 자살
Ⅳ. 인터넷 게임 중독에 대한 대처방안
Ⅴ. 결론
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전략적으로 해결해 가는 문제해결 과정이다.
따라서 기획, 결과만으로 Project의 Quality를 평가할 수 없으며, Project 실행과정에서 경험할 수 있는다양한 학습, 학습한 내용의 적용, 그리고 신입사원의 창의성 발현에 더 큰 목적이 있다. FnC 코
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전략이나 전술 또는 아이디어를 찾는 기업이나 기관의 의사 결정자들에게 자신의 문제 상황에 맞게 커뮤니케이션을 기획할 수 있는 응용력을 배양하고 다국적기업으로부터 국내 시장을 방어하고 해외시장에서의 경쟁력을 강화해야 하는 일
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전략
제 8 부 시장기회의 확보와 자금의 동원
1. 직접금융제도의 활용
2. 국내외 마케팅 역량의 강화
3. 기술개발지원제도의 활용
제 9 부 투자의 유치와 지적재산권 확보
1. 외국인 직접투자유치
2. 특허·실용신안 등 지식재산권의 등
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자기희생정신이 요구된다. 셋째, 미래의 선견력에 의한 탁월한 문제의식이 필요하다. 그리고 마지막으로 지속적인 자기개발을 통한 자기분야의 노하우를 갖고 있어야 한다.
이러한 자질을 함양할 때 불확실한 미래의 기업환경에서도 기업문
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레드 랩 ; 가장 대표적인 국방 연구
- 고체 연료를 사용하는 로키트의 개발에 성공
- 존즈 홉킨즈 대학 - 근접 기폭장치 개발
- 적의 레이다를 교란하는 레이다 추적 방지장치
- 시계가 좋지 않을 때에 목표물을 정확히 탐지하는 표적탐지 장치
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기획 단계를 거쳐 ‘기업 리더십 개발센터’(Corporate Leadership Development Center)라는 명칭으로 1956년 뉴욕시 오시닝시에 65,000평 규모로 건립하게 된다. 당시 피터 드러커 등 저명인사들이 강사로 활동하였으며 이를 가리켜 ‘포춘’지는 ‘아메리
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우수한 장점을 갖고 있으므로 적극적으로 수정, 보완하여 활용되어야 할 가치가 있다고 생각한다. 그러기 위해 끊임없는 연구와 문제인식으로 당면한 문제를 하나씩 해결해 나가야 할 것이다.
마지막으로 아무리 좋은 제도를 설계한다고 하
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것만 해도 성공적인 사례임에는 틀림없다. 1. 연구목적
2. 봉화군 & 봉화 축제 소개
3. 봉화군 축제의 현황
4. 지자체 브랜드 개발 전략
5. 타 지역 축제의 브랜드 활성화 및 축제 활성화
6. 봉화축제 브랜드 활성화 전략
7. 결론
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비젼 및 교육 목표
3. 교육훈련
4. 전략 및 교육 중점 추진 과제
5. 주요과제별 세부추진 계획
1) 관리자 교육프로그램
2) 행복한 직장 만들기
6. 교육 훈련의 기획 및 평가
1) 교육
2) 교육 도구(tool)
Ⅷ. 종합평가와 정부의 과제
Ⅸ. 결론
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