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기획 구성 개요 7)국가의 주요 지원 정책 Ⅱ. 정부의 문화콘텐츠 산업정책 1. C-Korea 2. 문화산업 강국을 위한 거시적 목표 3.추진전략 4. 핵심과제 5. 성과 Ⅲ. 문화컨텐츠산업 - 영화 Ⅳ.문화콘텐츠 산업에 있어 정책의 중요성 Ⅴ. 앞으로의 콘텐
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  • 등록일 2007.11.02
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기획실, 카메라폰 산업 동향, 주간전자정보, 2003. 5. 26 디지털 카메라 시장동향, 전자정보센터(EIC) 2004 상반기 메이커별 카메라 판매순위, GfK마케팅 서비스 코리아 K-BPI 2005년 제 7회 브랜드파워 조사-한국능률협회컨설팅 디지털타임스 2005. 03. 29
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  • 등록일 2007.11.26
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코리아 마케팅팀이 진행하는 프로젝트 참여 기회 등 다양한 혜택을 통해 우수한 대학생들이 더욱 성장할 수 있도록 하는 기회를 제공하는 사회공헌 프로그램으로 자리 매김하고 있다. 2006년 열린 제 12회 소니코리아 콘테스트 "DREAMERS CHAMPIONSHI
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  • 등록일 2009.04.19
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코리아의 수평적 조직문화의 예에서 보듯 이제 기업은 자신의 이윤만을 챙기기 보다는 나, 너, 우리가 모두 협력하여 환경의 변화에 유연하게 대응하고 수평적인 입장에서 다함께 잘 사는 기업문화를 만들어야 할 것이다. 참고문헌 <조직행
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  • 등록일 2008.03.06
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게임 환경 자체가 점차 추상화됨으로써 더 이상 게임을 진행할 수 없게 되는 것이다. 이는 결국 버쥬얼 환경에서 '세계'와 '리얼리티'가 어떠한 방식으로 구성되는지를 드러내게 된다. 이러한 린더의 작업은 디지털 아트 분야에서 나타나고 있
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  • 등록일 2007.07.19
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게임의 경우 2002년 이후 65% 이상 고속 성장 중이며 해외 게임수출 비중 85%를 차지하며 세계시장점유율 1위 게임포털의 급속한 성장이 특징 게임 외에도 부가서비스로 새로운 수익모델로 각광 게임포털 중 가장 주목받는 기업 넥슨 E스포
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  • 등록일 2006.05.01
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기획목표를 업계 점유율 2위를 목표로 삼고 다양한 논의를 해 보았으나, 새로운 무엇인가를 만들거나 독창적인 아이디어로 파란닷컴을 총체적으로 개혁하지 않으면 경쟁력을 얻기 힘들 것이라는 잠정적인 결론을 얻게 되었으며, 포털사이트
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  • 등록일 2008.11.25
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게임은 개별학습 성취를 나타내는 게임이며, 매주 최우수 팀이 선정된다. ④ 각 학생은 일주일에 한번 다른 집단에 소속된 비슷한 능력을 가진 학생들과 토너먼트 책상에서 만난다. 각 토너먼트 테이블의 승자는 자기집단을 위해 6점을 얻는
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  • 등록일 2008.07.03
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넥슨의 전략적 제휴의 배경 및 제휴관계 조사와 연구개발 -파트너 선정의 과업 관련 기준 1) 기술역량 2) 시장지배력 3) 마케팅 전문성 기획공정의 체계적 관리 -파트너 선정의 파트너 관련 기준 1) 관리기술 2) 국제경험 3) 조직명성
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  • 등록일 2006.04.04
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직무만족과 서비스품질에 미치는 영향에 관한 실증적 연구 : 조장은 저 | 고려대 경영대학원 발행, 마케팅 전공 카지노종사원의 내부마케팅이 조직동일시에 미치는 영향에 관한 연구 장동학 저 | 경기대 대학원 발행, 호텔경영학 전공 호텔기
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  • 등록일 2009.03.06
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