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게임을 하면서 여러 가지 직업에 대하여 알아봅시다.
‘쿵쿵따’게임을 해봅시다. 돌아가며 직업을 말해야 합니다. 한번 나온 직업은 다시 말할 수 없습니다.
모둠별로 돌아가며 게임을 해봅시다.
틀린 사람은 자신이 미래에 하고 싶은 일을
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6th session : 두번째로 재미있는 것 발견하기
7. 7th session : 가족과 즐기는 법 만들어가기
8. 8th session : 잃는 것과 얻는 것 발견하기
9. 9th session : 인터넷하지 않고 지내보기
10. 10th session : 자신의 자기조절능력에 대한 자신감 갖기
Ⅸ. 결론
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자기자본비율
64.89
65.58
56.06
80.70
78.54
부채비율
54.10
52.49
78.38
23.92
27.33
차입금의존도
29.00
4.26
8.31
-
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고정비율
16.56
73.00
95.26
60.86
54.01
유동비율
1,474.31
139.21
124.12
316.54
315.84
당좌비율
1,474.31
138.72
123.52
311.93
315.60
(2)활동성 비율(단위:회)
항목
2000.3
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자기자본비율
64.89
65.58
56.06
80.70
78.54
부채비율
54.10
52.49
78.38
23.92
27.33
차입금의존도
29.00
4.26
8.31
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고정비율
16.56
73.00
95.26
60.86
54.01
유동비율
1,474.31
139.21
124.12
316.54
315.84
당좌비율
1,474.31
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(2)활동성 비율(단위:회)
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게임 마케팅
Ⅳ. 스포츠 마케팅의 특징
Ⅴ. 스포츠 마케팅의 목표
Ⅵ. 스포츠 마케팅의 체계
Ⅶ. 국내 스포츠 마케팅 현황
Ⅷ. 스포츠 마케팅의 사례
1. 일본의 J리그
2. 미국의 NBA와 풋볼리그
3. 프랑스의 FIA
Ⅸ. 마케팅 전략과의
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기획실, 카메라폰 산업 동향, 주간전자정보, 2003. 5. 26
디지털 카메라 시장동향, 전자정보센터(EIC)
2004 상반기 메이커별 카메라 판매순위, GfK마케팅 서비스 코리아
K-BPI 2005년 제 7회 브랜드파워 조사-한국능률협회컨설팅
디지털타임스 2005. 03. 29
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게임을 지연하거나, 또는 비신사적인 플레이를 하였을 경우의 파울을 말한다.
▶패싱 더 센터라인(Passing the center line)
인 플레이 가운데 선수가 센터라인을 넘어 상대 코트를 밟았을 때를 말한다. 코트를 밟지 않고 공간만 침범하였을 경우는
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우수한 세터를 토스렌(Tosren) 이라고도 한다.
◆시간차 공격
블라킹을 따돌릴 목적으로 개인, 단체가 쓰는 일종의 입체적 높이와 시간상의 트릭 플레이
◆어택 에어리어 (Attack area)
센터라인과 에택라인 사이의 9 X 3 미터의 지역을 말한다. 프
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기획자 혹은 관계자들의 새로운 아이디어 창출로 이어지고 있다.
5-2-2. Costume Play를 통한 자기 고백
Costume Play는 하나의 일탈 행위이다. 우리는 자주 혹은 가끔 사회의 어떠한 제약에 가로막혀 자아가 추구하고 있음에도 불구하고 실현 불가능
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자기도취적 기능
(3) 스트레스 해소
2) 춤 문화의 역기능
Ⅳ. 청소년 문화의 실상과 허상
Ⅴ. 청소년 문화의 문제점 및 육성방안
1. 청소년 문화의 문제점
1) 가정환경에서의 문제점
2) 학교에서의 문제점
3) 사회환경의 문제점
2. 청소년문화의 육
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