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: 자기표현 욕구와 자기향상의 욕구
3. 청소년 놀이문화의 종류
(1) B-Boy
(2) 노래방
(3) 보드게임
(4) 민들레영토
(5) 얼짱 스티커사진
(6) 멀티방
4. 청소년 놀이문화의 특징
5. 청소년 놀이문화를 위한 공간
6. 북한의 청소년 놀이문화
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기획의 방법 및 접근틀
1. 센텐스문화컨텐츠기획의 기본원리
2. 센텐스문화컨텐츠기획의 일반모형
1) 컨셉기획모형(Concept Planning Model: CPM)
2) 기표개발?선택기획모형(Signifier Development & Choice Planning Model: SDCPM)
3) 기표배열?배치기획모형(Signifie
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자기만의 부귀영화를 위해 쓰지 않고 여러 백성을 구제 하는데 힘쓴다. 그리고 세계로 진출하는 교두보를 마련해 중국과 일본은 물론 서양과의 무역을 추진하는데 이른다.
2 유사 기획물의 분석
TV드라마로 방영 되었던 드라마와 게임 중 그
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코리아(www.lycos.co.kr)
소프트포럼(www. softforum.co.kr)
자바게임(www.javagame.lycos.co.kr)
코리아인터넷닷컴(www.korea.internet.com) 外
목 차
1. 오존층 보호를 위한 국제 협약
2. 기후 변화 협약
3. 생물다양성 협약
4. 산성우 관련 협약
5. 유해폐기물의 국가간
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코리아 사이트 Ⅰ. 테니스의 개요
1. 테니스의 역사
2. 테니스의 시설 및 용구
3. 테니스 경기 방법
4. 테니스 경기 규칙
5. 반칙
6. 테니스의 용어
7. 심판법
Ⅱ. 학습 지도안
1. 수업의 배경 및 목적
2. 단원의 성격 (교육
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코리아)
2. www.tennis.sports.or.kr (대한테니스협회) <목 차>
Ⅰ. 개요.....................................................1p
1. 테니스의 역사 .......................................1p
2. 테니스의 시설과 용구...............................1p
3. 용어................
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아론의 지팡이
19. 바구니 속의 모세
20. 꿈장이 요셉
21. 천지창조
22. 강강수월래
23. 줄줄이 인사하기
24. 판토마임
25. 김밥말이
26. 협동 물풍선 돌리기
27. 장애물 물풍선 릴레이
28. 물풍선 전쟁(집단 게임)
Ⅵ. 결론
참고문헌
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(2000), 『노년학의 이해』대영문화사.
경제기획원 조사통계국(1998), 『1960~195년 추계인구』.
통계청(1996a), 『장래인구추계』.
한국노인복지학회(2004), 『한국 노인복지의 새로운 도전』 현학사.
네이버 지식인
통계청(2005a), 고령자통계
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코리아』
2. 소니의 한국시장 공략 사례
1) 한국 전자시장에 내린 소니 경보
2) 삼성과 소니
3. 소니 진출에 따른 우리 기업의 대안책
1) 우리의 현실 - 소니와의 비교
2) 대안 마련
■ 참고 문헌 및 사이트
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코리아』
2. 소니의 한국시장 공략 사례
1) 한국 전자시장에 내린 소니 경보
2) 삼성과 소니
3. 소니 진출에 따른 우리 기업의 대안책
1) 우리의 현실 - 소니와의 비교
2) 대안 마련
■ 참고 문헌 및 사이
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