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기획론, 白山出版社, 1994
이상우, 카지노 실무 개론, 학문사, 2000
이충기 외, (첨단관광 게임산업) 카지노 산업의 이해, 일신사, 1999
김종은, 관광학 개론, 형설출판사, 2000
윤정길 외 2인, 카지노 경영·실무론, 기문사, 1998
《 차 례 》
Ⅰ. 들어가
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게임 및 경매, 우측의 메뉴등이 이용자들 의 편리를 생각하여 구성되어 있다
-성공이유 : 메뉴구성의 분류가 잘 되어 있고 효과적인 공간활용과 상세한 제품 설명
<메인화면>
<1단계 서브메뉴>
<2단계 서브메뉴>
3.아트박스(http://www
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우수한 저자를 확보하고 있다. 때문에 대학 출판부가 기획에서부터 제작·유통에 이르는 전 과정에 최신의 디지털 기술을 접합시켜 나간다면, 지금까지와는 달리 일대 도약도 가능할 것이다. 여기에다 새로운 경영기법의 도입과 지식정보 산
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게임판(그림카드, 이음줄)
활동방법
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교사는 유아에게 이제는 로봇이 되었다고 말하고 교사가 그 로봇의 주인이라는 것을 이야기한다. 로봇은 컴퓨터의 일종이며, 로봇은 자기 스스로 움직일 수 없다는 것도 이야기한다.
로봇에게 다음과
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기획 및 마케팅 역할의 중요성을 부각했다는 점에서 평가받을 수 있겠으며, 이러한 성공에는 기획단계에서부터 시작되는 철저한 마케팅의 역할이 큰 비중을 차지했다고 볼 수 있을 것이다. 따라서 앞서 살펴본 난타의 마케팅 현황 및 전략을
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코리아
Ⅲ. 조직적 실재의 창조
1. 사회적 실재를 구성하는 문화
2. 공유된 실재의 실행으로서의 조직
3. 조직의 실재를 구성하는 문화의 예
(1) 사회주의 이데올로기
(2) 삼성기업의 캠페인
(3) 군인정신
(4) 가정 내에서 지켜야할 규칙
Ⅳ.문화적
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게임을 피해가는 것을 말하고 있다. 너 죽고 나 살기 식의 경영으로는 성공할 수 없으며 제로 섬 게임을 피하기 위해서는 황무지 개척을 하라는 것이다. 아무도 개척하지 않은 길을 가는 것. 이것이 공급과잉으로 유발되는 ‘너 죽고 나 죽고
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게임 이미지이나 팔랑크스와 레기온의 전투 장면의 추정이 가능하다.(지극히 개인적 판단)
<참고자료>
(한권으로 보는)전쟁사 101장면 / 정토웅 지음 / 출판 : 가람기획 / 2002
세계 전쟁사 부도 / 육군사관학교 / 2002
세계전쟁사 / 육군사관학
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코리아
- http://www.sports-net.or.kr/ 국민생활체육협의회
- http://www.sports.or.kr/ 대한체육회
- http://www.sportspia21.com
목 차
1. 소프트볼의 기원과 역사1
2. 한국 소프트볼의 기원2
3. 소프트볼의 특성3
1) 소프트볼과 야구의 차이점3
4. 소프트볼 경기 개요4
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게임을 지연하거나, 또는 비신사적인 플레이를 하였을 경우의 파울을 말한다.
패싱 더 센터라인(Passing the center line)
인 플레이 가운데 선수가 센터라인을 넘어 상대 코트를 밟았을 때를 말한다. 코트를 밟지 않고 공간만 침범하였을 경우는
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