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자기코드, IC카드, RFID)
2.3 바코드 VS RFID
2.4 RFID의 개념
2.5 RFID의 구성과 기능
3. 유비쿼터스 환경 하세서의 RFID가 마케팅에 미치는 영향
3.1 유비쿼터스 시대의 핵심 인프라 RFID
3.2 RFID가 마케팅에 미치는 영향
Ⅲ 결론
참
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게임산업진흥원(http://www.kocca.kr)
한국게임산업협회(http://www.gamek.or.kr/) Ⅰ 들어가며
Ⅱ 일본 게임업계의 현황
Ⅲ 일본 게임업계의 리더와 기업의 부침
1. 닌텐도의 리더와 부상
2. 소니의 리더와 침체
3. CEO 등 리더의 경영전략과
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게임이지만 자신이 노력한 만큼은 자신에게 어떠한 대가가 돌아오도록 하게 되면 더 많은 사람들이 게임을 이용하게 되고 온라인 게임산업은 발전 하게 될 것이다.
참고문헌
김일수 서보학 새로쓴 형법각론 박영사 2003
배종대 형법각론 홍문
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사업의 경제성 분석과 합법화에 관한 연구”, 경희 대학교 대학원, 석사학위논문, 2003.
김영국, “카지노 그것이 알고 싶다”, 명지사, 1997
김영옥, “강원도 폐광지역 카지노를 통한 지역 활성화 전략에 관한 연구”, 경희 대학교 대학원, 석사
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3. e-스포츠의 파급효과
Ⅲ. 국내외 e-스포츠 현황 분석
1. 국내 현황
2. 해외 현황
Ⅳ. e-스포츠의 문제점
1. e-스포츠 환경의 문제점
2. 대회․리그의 문제점
3. 게이머․게임단의 문제점
Ⅴ. e-스포츠를 통한 국가경쟁
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