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게임이지만 자신이 노력한 만큼은 자신에게 어떠한 대가가 돌아오도록 하게 되면 더 많은 사람들이 게임을 이용하게 되고 온라인 게임산업은 발전 하게 될 것이다.
참고문헌
김일수 서보학 새로쓴 형법각론 박영사 2003
배종대 형법각론 홍문
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자기코드, IC카드, RFID)
2.3 바코드 VS RFID
2.4 RFID의 개념
2.5 RFID의 구성과 기능
3. 유비쿼터스 환경 하세서의 RFID가 마케팅에 미치는 영향
3.1 유비쿼터스 시대의 핵심 인프라 RFID
3.2 RFID가 마케팅에 미치는 영향
Ⅲ 결론
참
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게임산업진흥원(http://www.kocca.kr)
한국게임산업협회(http://www.gamek.or.kr/) Ⅰ 들어가며
Ⅱ 일본 게임업계의 현황
Ⅲ 일본 게임업계의 리더와 기업의 부침
1. 닌텐도의 리더와 부상
2. 소니의 리더와 침체
3. CEO 등 리더의 경영전략과
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3), 기업의 e-transformation 추진상의 문제점과 개선방안, eBizKorea
차원용외 3명(2001), 「디지털 비즈니스 게임」, 청아출판사
최경규(2003), 미국의 e-트랜스포메이션 및 전자상거래 관련 정책동향, eBizKorea
프라이스워터하우스쿠퍼스 컨설팅 코리아
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코리아 비전 21』, 2001
---------, “한국 문화산업의 해외진출 연구”, 문화관광부, 2000
---------, 「2002 문화산업백서」, 문화관광부, 2003
---------, 「2003 문화정책백서」, 문화관광부, 2004
---------, 「2004 문화정책백서」, 문화관광부, 2005
---------, 「2
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