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게임산업개발원
http://www.game.or.kr, 한국첨단게입산업협회(KESA)
http://www.ncsoft.co.kr, 엔씨소프트
http://www.ccr.co.kr, CCR
http://x2game.com, CV - x2game
http://www.nhncorp.com, NHN
http://www.hangame.com, 한게임
http://www.nexon.com, 넥슨
http://www.hanbitsoft.co.kr, 한빛소프트
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. 그러나 책을 읽고 가장 먼저 하게 된 것은 나는 지금 내가 하고자 하는 일에 무슨 가치관을 가지고 하고 있는가 라는 질문을 먼저하게 되었다. 1. 행복한 프로그래밍에 대하여...
2. 세계적인 게임크리에이터 9인의 이야기에 대하여...
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게임 개발은 엄청난 자본을 전제로 하고 있는데, 현재의 기술력으로는 완벽한 게임기의 개발이 어려우므로 기술개발에 대한 ‘투자’를 하는 것이 적절하다. 대신 콘솔게임사업을 추진하기위에서 소니의 PS2를 이용, 넥슨사에서 PS2용 게임을
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Introduction
1995년 : 세계 최초 인터넷 그래픽 게임 '바람의 나라' 발표
1996년 : ㈜넥슨 부설 미디어 연구소 설립
1997년 : 미국 실리콘 밸리에 ㈜넥슨 미국 현지법인 설립
1998년
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넥슨의 경우 고객에게 다양한 제품과 서비스를 제공하기 위해 모든 업무담당자가 협력하여 동시에 제공하는 집약형 기술을 사용한다. 예를 들면 하나의 게임 프로그램을 만들기 위해서 디자인 팀, 프로그래밍 팀, 그래픽 팀 등등 여러 부서들
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코리아
리틀빅플래닛 < 1 > 요약문
< 2 > 서론
1. 게임시장 현황
2. 경쟁기업
3. 자회사 상황
4. SWOT 분석
< 3 > 본 론
넥슨 마케팅 분석
4. 주 경쟁사 - NC소프트
5. 넥슨의 강점
6. 마케팅 믹스 분석 (4P)
< 4 > 결 론
< 5 > 부록
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게임에서 캐릭터를 죽이면 실제 게임 밖의 현실에서 자기 캐릭터를 죽인 사람에게 복수를 하는 현피를 한 사람도 1명이 있었다.
게임은 단순히 가상공간에 따른 시뮬레이션이 아니다. 가상공간과 실제공간의 분류가 모호할 때 이 시뮬레이션
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게임도 나누고, 같이 무언가를 함으로서 자녀와 학부모간 이해 증진을 통한 갈등의 감소를 주목적으로 갈등을 줄여서, 중독증상을 줄이는 효과를 보았다. 올해 1월 까지 캠프를 하였고 다른 게임회사 넥슨이나 엔씨소프트에서 이런 캠프를 실
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넥슨게임 카트라이더 .............................. 3
제 3절 싸이월드의 마케팅 ............................ 3
제 4절 UCC 마케팅 ............................................. 3
◉ 스타벅스에 대한 설문조사 ................... 4
제 4장 결론 ............................
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자기 소개서(인생관, 가치관)
우리나라는 인터넷 기반 시설은 세계에서도 가장 우수한 환경이지만…
4. 自我介绍
虽然我们国家网络基础设施在世界上是最优秀的环境,…
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