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전문지식 183건

게임 웹진 게임어바웃 http://www.gameabout.com 파이낸 셜 뉴스 http://www.fnnews.com/view?ra=Sent0601m_01A&corp=fnnews&arcid=0921147782&cDateYear=2007&cDateMonth=11&cDateDay=11& 코리아(네이버 블로그) http://cafe.naver.com/2005pcroom.cafe?iframe_url=/ArticleRead.nhn%3Farticleid=136 게임산업진
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코리아 비전 21, 2001 이흥재, 문화산업총론, 문화경제학 만나기, 김영사, 2002 전택수, 21세기 새로운 경제환경과 공연예술산업의 발전방향 한국전자통신연구원, 게임소프트웨어 기술·시장보고서, 2000 Ⅰ. 서론 Ⅱ. 엔터테인먼트산업의 특
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코리아, http://www.dbm.co.kr/ 2. 한국 알앤씨(KR&C), http://www.krnc.co.kr/ 3. 국민은행, http://www.kbstar.com/ 4. 한경리쿠르트 2003년 11월호 「아웃플레이스먼트= 윈윈게임」, 양석준 5. 한경리쿠르트 2003년 12월호 「퇴직직원 '새출발' 돕는다- 국민은행 전직지
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자기 스타일에 맞게 활용해 보세요! 최대한 적은 함수와 적은 구문들만 사용하려고 노력했습니다. 1. 요구분석 3목 게임(tic-tac-toe)을 나타내는 클래스를 설계하고, 이를 이용하여 X와 O가 번갈아 수를 두어 승자를 결정하는 프로그램을 작성하
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자기적응적이고, 재 프로그래밍이 가능한 기술 9. 가상 홈 환경(VHE: Virtual Home Environment) Ⅳ. IMT-2000의 특성 1. 사업용 실내환경(Business indoor environment) 2. 근교 실내의 환경(Neighbornood indoor/outdoor environment) 3. 가정환경(Home environment) 4. 도심차
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게임사의 거래금지 약관 (1) (주)엔씨소프트 (게임 : 리니지, 리니지2) (2) (주)넥슨 (게임 : 메이플스토리, 바람의 나라, 어둠의 전설, 마비노기 등) (3) (주)웹젠 (게임 : 뮤) 6. 거래금지 약관에 대한 공정거래위원회의 판단 Ⅲ결론 Ⅰ서 1.아이
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: 자기표현 욕구와 자기향상의 욕구 3. 청소년 놀이문화의 종류 (1) B-Boy (2) 노래방 (3) 보드게임 (4) 민들레영토 (5) 얼짱 스티커사진 (6) 멀티방 4. 청소년 놀이문화의 특징 5. 청소년 놀이문화를 위한 공간 6. 북한의 청소년 놀이문화
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게임 넷마블 넥슨 등 게임업체들이 매출의 40%대를 수익으로 거두고 있는 것도 월 10억~20억원의 아바타 매출 덕분이다. 다음, 야후코리아 프리챌 등 주요 포털업체들이 앞다퉈 아바타 서비스에 나서는 것도 이 때문이다. 이에 따라 아바타 디자
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게임회사 블리자드 엔터테인먼트 코리아는 게임 축제 현장에서 입사지원서를 접수했다. 게임 축제 참가자라면 게임에 대한 열정과 관심이 높을 것이라는 판단 아래 원하는 인재가 있는 곳으로 기업이 직접 찾아간 셈이다. 이와 함께 넥슨은
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자기 차례를 기다리는 시간에 전문 레크리에이션 강사에 의해 진해되는 미로 게임과 파이프게임 등 다양한 깜짝 게임에 참가했는데, 이 평가 에서는 게임에 임하는 지원자들의 태도가 주요 평가항목이었다. 또 게임이 끝난 후 한 팀을 이룬
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