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게임은 많은 개발비가 광고비가 들고 게이머의 입맛에 전적으로 의존해야 하는 위험부담이 큰 사업이기도 하다.
<엔씨소프트 매출액> Report 요약
서론- 상황분석
1) 업계 동향
2) 경쟁사 information
3) 자사현황
본론- 마케팅 전략
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(위협)
6. 넥슨 경영전략 사례
(1) 인수합병 (M&A)전략
(2) 벤치마킹전략
(3) 전략적제휴 전략
(4) 해외진출전략
7. 넥슨 마케팅전략 사례
(1) 키즈마케팅
(2) 캐릭터마케팅
(3) 연계촉진전략
(4) 내부마케팅
8. 넥슨의 미래전략방향 제시
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마케팅 전략 - 조명계, 띠앗, 2006
한국 최고의 브랜드 - 김승범, 흐름출판, 2005
성공하는 기업의 컬러마케팅 - 권영걸, 국제, 2003 1. 모닝글로리 소개
2. 환경 분석
3. SWOT 분석
4. 국내시장 성공전략
5. 해외시장 진출전략
6. 향후 전략방안
7.
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Best Functionality
(3) Friendly Customer Service
(4) iRIVER Customer Evangelists
(5) 퍼플카우(보라빛 소) 마케팅
(6) 마지막 10%원칙의 웹 마케팅
Ⅳ. 아이리버의 승부수
(1) 기술과 스피드에 의한 시장선점
(2) 독자브랜드의 구축
(3) 이노에 의한 디자인
(4) 4
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(2) NC소프트의 주식 실적
☐ 본론
『NC소프트의 마케팅 전략
(1) 목표
(2) nc소프트의 SWOT 분석
(3) 리니지의 주무기
(4) 마게팅 믹스 전략
(5) 주 경쟁사(넥슨) 분석
☐ 결론
-나아가야 할 방향
☐ 부록
참고 문헌
통계 수치
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국내 게임 업체들의 공통된 오명에서 벗어날 수 있을 것이다. 이러한 오명에서 벗어남으로써 넥슨과 비슷한 게임을 제공하는 업체들과의 경쟁에서 앞서나갈 수 있는 기회가 될 것으로 판단된다. 이를 통해, 타사의 비슷한 게임을 이용하던 고
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게임업체들도 소형 개발업체 모델에서 개발과 퍼블리싱을 결합한 3세대형 모델로의 진화가 필요할 것이다. Ⅰ. 들어가는 말
Ⅱ. 상황분석
1. 업계 동향
2. 경쟁사 분석
3. 자사 분석
Ⅲ. 마케팅전략 분석
1. 마케팅 목표
2. 목
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글로벌 경영 사례집2 (박영사)
한국 소프트웨어진흥원(2002), 디지털 콘텐츠산업 현황 및 전망
한국 음반복제업 협동조합(1999), 음반유통사업 기본계획 《 목 차 》
Ⅰ. 기업소개
Ⅱ. SM ENTERTAINMENT의 글로벌 전략
Ⅲ. SWOT 분석
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, 조주영 역, 홍익출판사, 2002
소니제국의 마케팅 - 야마무라 신이치로, 김욱송 역, 참솔, 2001
소니의 야망 - 아사쿠라 레이지, 신동기 역, 바다출판사, 2000
소니의 선택 소니의 성공 - 마쓰오카 다케오, 강윤경 역, 연합뉴스(연합통신), 2000
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게임소프트)
(5) 조직
(6) 차별화전략
- 글로벌화
- 에듀테인먼트산업
- IT 솔루션 개발
(7) 재무정보
- 대차대조표
- 손익계산서
- 요약재무정보
2.최신회사 관련자료
3.향후전망
4.문제점
(1) 영업관련위
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