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- 홍성용, 삼성경제연구소, 2007
멀티플렉스CGV '情' 주는 '고객무한만족' 서비스 - 라이터스 편집부, 2006
엔터테인먼트 경제학 - 정해승, 휴먼비즈니스, 2006
마케팅 차갑게 기획하고 뜨겁게 실행하라 - SERI마사모포럼, 랜덤하우스, 2006
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BEST 10
3. 구조지수를 통한 국내 3대 테마 파크 산업의 분석
4. 유통채널별 비중
5. 소비자조사 주요변화 (2002 ~ 2004)
6. 진입장벽
2) 행동(Conduct)
1. 캐릭터와 관련된 법률 개요
2. 광고전략
3)성과(Performance)
1. 국내산업규모
2. 캐릭터산업 종사
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게임들의 실패 요인을 분석해 보면 국내의 e-Sports용 게임이 갖춰야 하는 요소는 단 한 가지로 압축할 수 있다. 바로 관람객을 위한 게임이어야 한다는 것이다. 요즘은 넥슨에서 서비스하는 자동차 경주 온라인 게임
카트라이더, 넷마블에서 서
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게임 경쟁심화
자본력 갖춘 대기업의 게임사업 진출
2004년 CJ 넷마블 인수, KT KTH로 게임사업 진출
2005년 SK C&C, 삼성전자
2006년 효성그룹(3월), 대성그룹(2월),
동양그룹(11월) 게임사업 진출
비 게임업종의 게임 업 진출
2006년 이랜드(10월)
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게임을 통해 즐기려는 방향으로 변화하고 있다. 게임 산업은 우수한 인력이 풍부한 우리나라에 적합한 지식정보화시대의 첨단 산업이다. 게임은 문화산업으로 프로그램 개발자가 창조한 세계관과 이에 기반 한 시나리오를 바탕으로 진행된
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게임의 컨텐츠, 커뮤니티 분석과 서비스의 강점
2. 한게임 서비스가 고객에게 주는 Value와 성공요인
3. 한게임의 사례별 전략
4. 한게임의 수익성
5. 한게임의 해외 사업 및 신규사업 향후전략
Ⅳ. 경쟁사 분석(넷마블)
1. 넷마블의 강점
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게임산업개발원, 한국문화콘텐츠진흥원 등과 정통부의 소프트웨어진흥원, 산자부 디자인진흥원 등의 업무영역 조정이 필요하고, PM역할을 수행할 수 있는 조정기구를 통해 정통부, 문광부, 산자부, 교육부 등 관련 부처간 역할 교류, 협력을
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② 게임,커뮤니티 사이트
(한게임, 넷마블, 프리챌, 세이클럽, 다모임등의 20대들이 자주 이용하는 게임, 커뮤니티, 채팅사이트) 1. 선정배경
2. 기업( 제품 ) 소개
3. 환경 분석
4. SWOT 분석
5. 팀에서 제시하는 마케팅전략
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