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전문지식 391건

게임 2) 당사의 경쟁적 우위 - 개발자들의 평균 연령이 23세로 젊고 창조적인 집단이다. - 이미 여러 개의 작품을 개발해온 노련한 개발진에 의한 프로젝트의 체계적인 진행 - 우수한 기술력 보유(GFC, AEGIS, RPG STUDIO·etc) - 한국 게임 제작사 Best5
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  • 등록일 2010.03.24
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게임하는 것을 강제적으로 막으면 게임방이나 친구집 등 눈치보지 않을 수 있는 곳으로 피하게 될 것이다. 그러면 그만큼 부정적인 결과가 나오기 쉬우므로 게임하는 것을 인정하되, 자기절제를 할 수 있는 힘을 길러줘야 한다고 생각한다.
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  • 등록일 2004.04.02
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게임 시장이 全世界에 경제 발전에 활황이 될 수 있는 기회가 되었으면 한다. ▶ 參考文獻 ▷ 김종진·허문구 『經營戰略論』 방송통신대학교출판부. 2003 ▷ 엔씨소프트 홈페이지 www.ncsoft.co.kr/ ▷ 무역연구소 기획조사팀 『지식서비스수출성
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  • 등록일 2003.10.20
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우수 개발자 확보를 위해서라면 돈을 아끼지 않는다. 작년 5월 NC는 미국 게임 제작사인 데스티네이션 게임즈를 인수하기 위해 470억 원을 기꺼이 내놓았다. NC가 인수한 것은 20여명의 프로그래머와 그들이 기획 중인 프로젝트였다. 데스티네이
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  • 등록일 2009.11.13
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자기 주도적 학습력이 신장된다. 학습 목표 달성을 위한 최적의 학습 자료를 제작수집하는 기회를 통하여 자료 활용의 적절성과 효과성을 체험할 수 있었고, 우수 자료를 지속적으로 활용할 수 있도록 정리보관하는 습관이 형성된다. 수학과
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  • 등록일 2010.04.13
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게임 3.아바타 4. 인터넷 방송 5.동호회 6. 그 밖의 세이클럽 ⅳ.세이클럽의 단점과 해결방안 1. 각종 중독증의 양산 2. 상업성의 추구 3. 불륜조장 ⅴ.세이클럽이 양산한 신문화 1. 아바타문화의 보급 2. 고스톱학습
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  • 등록일 2003.12.22
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하지 못하고 있다는 점이다. 1. 한류의 시작과 그 원인 (1) 한류의 정의 (2) 한류의 시작 (3) 한류 열풍의 원인 2. 한류의 사례 (1) 드라마 (2) 대중음악 (3) 영화 (4) 온라인 게임 (5) 취업시장 3 한류의 허와실 4. 한류가 나아갈 길
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  • 등록일 2008.06.26
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게임장 운영 및 프랜차이징 경험을 기반으로 온라인/인터넷 복권 서비스, 게임기기 개발, 제조 및 유통, 영상 및 인터넷 미디어, 종합 리조트 개발 등으로 그 사업영역을 확대하며, 아직 초보적 단계에 있는 국내의 엔터테인먼트 산업을 ‘기
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  • 등록일 2010.09.29
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제작 과정을 재현한 THEME PARK - 식음시설 11개소 - 상품시설 18개소 7 에버랜드 8,640 300 1976 - 5개의 SUBTHEME 을 가진 가족지향형의 THEME PARK - 어트랙션 45기종 - 식음(27),상품(29) 8 디즈니 애니멀킹덤 8,600 1998 - 동물을 주제로 한 파크 - 어트랙션(21) -
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  • 등록일 2004.06.13
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게임조선 2011년 4월 11일 기사 ‘넥슨, \'카트라이더\' \'메이플스토리\' 캐릭터 활용 전시관 오픈’ 한국경제 2011년 7월 4일 기사 ‘아이디어ㆍ패기ㆍ열정, 넘치는 대학생들 기업 서포터즈로 뛴다 ’ - 인터넷자료 http://blog.naver.com/PostView.nhn?blog
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  • 등록일 2013.05.20
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