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연구, 서울대학교 사회학과 석사학위논문, 1997 Ⅰ. 서론 Ⅱ. 가상공동체의 발전 1. 초창기 - 90년대(1991-1999) 2. 발전기 (2000~2001) 3. 정착기(2002~) Ⅲ. 가상공동체의 유형 1. 영구적인 가상조직 2. 가상 팀(virtual team) 3. 가상 프로젝트 4.
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  • 등록일 2008.09.29
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연구 ◎ 정보통신부(1998), 인터넷 비즈니스 발전 대책, 서울 : 정보통신부 ◎ 정인성 외(1996), 국가 초고속 정보통신기반에서의 원격대학교육방안 탐색, 서울 : 한국방송통신대학교 방송통신교육연구소 Ⅰ. 서론 Ⅱ. 에듀넷의 정의 Ⅲ.
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  • 등록일 2011.04.20
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연구소 「글로벌 SPA 의류 브랜드의 한국 시장 진출 - 유니클로(Uniqlo)와 자라(Zara)」 2009.12.21. 김주헌 「스웨덴 최대 의류유통업체 H&M사의 구매전략」 2004.12. 이수정 「스웨덴 H&M사, 컨셉 매장 늘리기로」 2004.03. 이수정 「패션 초우량 기업 H&M
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  • 등록일 2013.05.04
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관리, 요가 등이 웰빙사업의 주요 아이템이다. 창업e닷컴 이인호 소장은 “웰빙사업은 2002년 하반기 이후 건강에 대한 관심이 커지면서 각광받는 창업 트렌드”라며 “‘잘 먹고 잘 사는 것’이 삶의 중요한 가치로 부각됨에 따라 웰빙사업
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  • 등록일 2005.02.28
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자기주도적 학습모형(Self-directed Learning Model) 1) 교사주도 수업단계(command style) 2) 영재주도학습 1단계(task style) 3) 영재주도학습 2단계(peer-partner style) 4) 영재주도학습 3단계(self-directed style) 5. 피라미드 프로젝트 모형(Pyramid Project Model) 6. Osbor
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글로벌연구 수행 3) 글로벌화의 가속화 4) 새로운 관리구조 5) 분산화와 집중화를 조화시키기 4. 주요사업부문 5. 국제경영학 측면에서 본 마쓰시다의 문제점 1) 분할구조의 재정비 2) 해외시장개척 내용 ★ 필립스와 마쯔시다의 비교
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우수게임사전지원 - 게임 전시회 참가 지원 - 첨단장비 지원(3D 스캐너, 모션캡쳐 장비) - 게임연구소 설립 - 국산 게임물의 유통 및 마케팅을 지원할 게임센터 설립 - 벤처창업준비지원 - 게임전문투자조합 설립 예정(200억원 규모) 정보통신부
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프로젝트 2. SRMS(신한은행 고객관리 시스템) 3. CSS(신용평점 시스템) 4. CRM 성공사례 Ⅲ. Personal innovation 1. GAL-FORCE 2. EAP(직원 만족센터) 제 3장 결론 1. 서비스 혁신의 성과 2. 요약 및 결론
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  • 등록일 2009.04.07
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기획부 내의 조직과 인력 구성 2.2. 각 조직의 비전과 목표 2.3. 조직의 현 실태 및 특징, 추진사업에 대한 분석 2.4. 이상적인 조직과 현실상 조직의 괴리 2.5. 프로젝트의 실패 사례와 이에 대한 분석 2.6. KMS(지식경영)과 조직 내에서의 적용
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  • 등록일 2009.10.16
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관리 시스템 운영 활성화 방안으로 지식활동이 우수한 직원, 부서, 동호회 등을 선정하여 월별, 분기별 또는 연말에 개인과 단체에 포상하고 인사고가에 반영하는 인센티브제를 같이 운영한다. 또 이를 최대한 시정에 반영하여 정책개발과 업
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  • 등록일 2004.07.15
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