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이상과 같이 놀이가 학습이 될 수 있을지 본인의 견해를 중심으로 살펴보았다. 교사는 이러한 놀이의 요소를 갖춘 놀이를 선택했을 때 먼저 스스로 놀이를 하면서 주의 깊게 규칙을 배우고 놀이의 효과를 평가해 보아야 한다. 그러게 해봄으
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수) 저 | 내하출판사 | 2010.09.10 1. 아동의 인터넷, 휴대폰 사용 실태
가. 인터넷, 휴대폰폰을 해 본 경험 여부
나. 평소 휴대폰을 이용한 게임 및 인터넷 사용 빈도
다. 휴대폰을 이용한 평균 게임시간, 인터넷 사용 시간
2. 아동이 쉽게 인
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수) 저 | 내하출판사 | 2010.09.10 1. 아동의 인터넷, 게임, 스마트폰 사용 실태
가. 인터넷, 게임, 스마트폰을 해 본 경험 여부
나. 평소 스마트폰을 이용한 게임 및 인터넷 사용 빈도
다. 스마트폰을 이용한 평균 게임, 인터넷 사용 시간
2.
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여부에 따라 점수를 매겨 공감점수를 부여하는 방식이다. 공감점수가 합산되면 어느 집단이 가장 우수하게 공감과제를 완수했는지 판가름할 수 있다. 이 게임은 집단 간의 경쟁심을 북돋음으로써 훈련에 참가한 사람들로 하여금 공감의 과정
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여부, 결과 목표 달성여부 등을 최종 점검하여, 긍정적이면 계획대로 서비스를 제공하고, 변화가 필요하다는 전문가적 판단이 있을 경우 계획의 변화를 시도
-본 사례의 경우 초기 계획은 아동이 놀이치료와 사회성 개발프로그램을 동시에 수
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