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계산 기능을 익히며 문제해결과정에 보다 쉽게 접근할 수 있는 교수 학습이 이루어져야한다.
첫째,‘수학 4-가 6.혼합계산’의 단원 분석을 통하여 ICT활용 교수ㆍ학습의 유형별 적용으로 아동의 수학 학습 흥미와 수업의 효과성을 높이며, ICT
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교수ㆍ학습 자료를 개발한다
3) 수준별 학습이 가능한 웹 환경을 구축ㆍ운영하여 수준별 학습을 실시하고 학습자 상호 교류를 활성화한다
4) 개발된 ICT 학습자료를 차시별 수업과 가정학습에 적용함으로써‘혼합계산’의 문제해결력 및 자
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수학교육(수학학습)의 가치
Ⅳ. 수학교육(수학학습)과 GSP프로그램
Ⅴ. 수학교육(수학학습)과 놀이학습
Ⅵ. 수학교육(수학학습)과 교육방송
Ⅶ. 수학교육(수학학습)의 사례
1. 배경
2. 적용
3. 효과
Ⅷ. 수학교육(수학학습) 교수학습
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계산 게임(computatin game)
2. 전략 게임(strategy game)
3. 계산-전략 게임(computational strategy game)
Ⅶ. 수학학습(수학교육) 게임(놀이)활용의 학습모형
1. 게임 중심 협력학습 모형
2. 협력학습을 위한 게임 활동
3. 협력학습과 관련한 적용 수업모형
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수학적 적용에 관한 연구. 박사논문, 한국교원대 대학원
한순민(2000). 비고츠키와 교육-문화ㆍ역사적 접근. 교육과학사.
조선미(2001). 비고츠키의 ‘근접발달영역’이론에 따른 교수-학습 방법 탐색. 석사논문, 인천교육대 교육대학원 수
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