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2) 특성별 평가결과 3) 지정연도별 평가결과 4) 지역별 평가결과 5) 개별 창업보육센터에 대한 평가결과 Ⅷ. 향후 창업보육센터(BI)의 과제 1. 정책조정기능의 미흡 2. 시설비 위주의 지원 3. 보육센터의 전문화?특성화 미흡 참고문헌
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과학심의회, 국립보 건위생 원, 국립건강연구소 등 11개 연 구소를 두고 기초연구, 질병예방 치료연구, 생명공학, 약품안정성 연구, 생물자원확보연구 등 지 원. - 運輸省은 新交通시스템, 新幹線개선, 소음공해 절감, 초전도자기응용분야 등
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장학의 목적 3. 장학의 제 모형 1) 반장학과 수업장학 2) 임상장학과 마이크로티칭 3) 발전장학 4) 동료장학 5) 자기장학 6) 전통적 장학 7) 인간자원장학 8) 선택적 장학 4. 장학의 문제점 5. 장학의 발전 방향 Ⅲ. 결론
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인간 및 환경 친화적 주거 자연생태계 보전 신재생 에너지 대기질 개선 먹는 물 개선 공공서비스 교통통신 교육 편리한 삶 장애인노인 자립 지원 평생학습 기반 구축 교통체증 저감 문화 즐거운 삶 감성 문화 콘텐츠 개발 가상현실 기술 
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연구방법 .......................................7 III.나노기술의 연구성과 .......................................8 IV.나노기술의 응용분야 ......................................10 V.한국의 나노기술 ............................................13 제3장맺음말 I.우리나라의 참된 발
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연구소-「기업핵심 인력의 유출과 대책」이정일, 태원유 LG 그룹 (www.lg.co.kr) 삼성경제연구소-「핵심인제 확보양성 전략」, 김은환, 한창수 삼성전자 (www.sec.co.kr) ※참고자료 Ⅰ. 핵심인재에 관하여 1. 핵심인재의 정의 2. 핵심인재의 기준
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시장개방에 따른 한국의 향후 농산물 시장 변화 예상과 그에 대한 대응책 ◎ 쌀시장 개방의 필요성 ◎ 타국(일본)의 경우에서 살펴본 쌀시장 개방의 변화 예상 ◎ 농촌 구조조정 ․과학기술 혁신 ․우수한 질로 세계 농산물과의 경쟁
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정보통신기술)활용교육 수업자료(지도자료) 1. 필요성 1) 정보화 시대와 창의력 배양 2) 정보화 시대와 자기주도적 학습 3) 정보화 시대와 열린 교육?교육기회 균등 4) 정보화 시대의 최첨단 정보기술?멀티미디어 교육 2. 목적 3. 내용 1) 중
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연구원, 1998. [3] 신기남, “게임산업 육성을 위한 정책연구,” 정책보고서, 1999. [4] 이재권, “게임사업 이것만은 알고 합시다,” 에솜, 1998. [5] 편집부, “한국 PC게임 7년사,” PC GAME MAGAZINE, 10월호, 1998. Ⅰ. 서론 Ⅱ. 한국 게임산업의 역사
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과학영재교육 강화를 위한 제도적 조치를 강구해야 할 것이다. 참고문헌 ◈ 강만철 외 5명, 한국 교육의 이해, 교육과학사, 1999 ◈ 배장오, 한국의 대학 입시 제도에 관한 연구, 강남대학교 논문집, 강남대학교, 1999 ◈ 이종승 외, 대학 수학능
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