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학습을 위한 게임의 교육적 활용 가능성 탐색, 대한 수학교육학회 논문집 제8권 제1호, 1998 김민선, Skemp이론을 이용한 수학놀이 수업이 경도 정신지체 아동의 수 연산 학습에 미치는 효과, 석사학위 논문, 단국대학교 교육 대학원, 2008 공병숙,
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교육공학의 활용] 국립특수교육원 2004 5 김인서 효과적인 재활 서비스를 위한 대학 내 보조공학 센터 모델 제시 대구대대학원(석사) 2001 6 정광윤(역) 특수교육공학 한국맹인복지연합회 2000 7 한성희 특수교육재활공학 공주대학교출판부 2002 8
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교육)의 실태 1. 인터넷 이용 실태 2. 초고속 정보통신망 3. 인터넷 산업 Ⅳ. 사이버교육(인터넷교육, 온라인교육)의 효과 Ⅴ. 사이버교육(인터넷교육, 온라인교육)의 평가영역 1. 접근의 용이성 2. 상호 작용성 3. 자기주도적 학습의 가
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자기효능감 근원의 뇌과학적 이해와 교육적 시사점. 석사학위논문, 서울교육대학교. Ⅰ. 서론 Ⅱ. 본론 1. Bandura(1977, 1986)의 자기효능감 4가지 원천 1) 수행경험, 성공경험, 숙달경험 2) 대리경험, 모델링 3) 언어적 설득 4) 생리적, 정
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교육연극의 의미 Ⅲ. 교육연극의 기대효과 Ⅳ. 교육연극의 국어과 교육(국어교육) 1. 단원의 목표 2. 단원지도 계획 1) 통합의 근거 2) 본시 학습 지도에 대한 보충설명 3. 본시 학습 지도 1) 집단학습(러그활동) 2) 조별학습 Ⅴ. 교육
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자기효능감과 진로태도 성숙 검사를 실시하였다. 수집된 자료는 SPSS 10.0을 사용하여 공변량 분석(ANCOVA)으로 처리하였다. 또 프로그램의 질적 효과를 참고하기 위해 프로그램의 회기별 참가자들의 경험보고서와 마지막 소감보고서를 수집하였
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교육대 교육대학원. 김병선 2. 바른생활 제 6.7차 교육과저에 관한 비교연구. 대구교육대 교육대학원. 정영화 3. 도덕교과서 4. 교사용지도서 1. 정직이란 무엇인가? 2. 지도의 핵심 3.‘정직’에 대한 논쟁거리 4. 지도 5. 차시별 분
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대학교 교육대학원 석사학위청구논문, 1995 노용호 외 『청소년지도사가 쓴 청소년복지론』 도서출판주상.2005 박진아, 청소년의 지각된 사회적지지 및 자기효능감과 우울간의 관계연구, 연세대학교 교육대학원 석사학위논문, 2001 김 기 두;한
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대학교 교육대학원 초등영어교육전공 석사학위논문, 1998. 안인혁, “초등학생의 놀이 활동 참여와 학교생활 만족도”, 한국교원대학교 교육대학원 초등체육전공 석사학위논문, 2001. 유득순, “놀이를 통한 바른 생활과 대화학습”, 대구교육
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교육대학교 대학원 석사학위논문, 2000 양진화·김정랑 / 웹을 통한 자기주도적 학습 시스템 구축 방안, 한국정보교육학회, 하계학술발표논문집, 246-258, 1999 임정훈·정인성 / 웹기반 가상수업의 상호작용 과정에서 발생하는 학습자의 인지적,
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