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전문지식 1,359건

자기 마음에 드는 구두를 고르는 것처럼 진열장을 이리저리 둘러본 후 나에게 가장 적합한 진로를 결정할 수 있다면, 혹은 컴퓨터에 나에 관한 자료를 입력시키면 컴퓨터가 알아서 나에게 가장 적합한 학과나 직업을 선택해준다면 진로결정
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  • 등록일 2006.05.20
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콘텐츠가 턱없이 부족하다며 학원 등과 같은 입시정보. 학습 관리 시스템을 도입하고 특히 사설교육기관에서 제공하기 어려운 대학별 상세 모집 요강, 학사정보, 대학 운영계획 등 콘텐츠를 보강해야 한다고 충고했다. 학부모 상담 등 학부
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  • 등록일 2010.03.03
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대학 e-러닝 콘텐츠 공동 개발 및 활용 유통 활성화 방안 연구, 한국교육학 술정보원 연구보고, KR 2005-21 양혜경 외(2004) e-러닝의 이해, 한국교육학술정보원 연구보고, KR 2004-02 조인진 외(2005) 해외 e-러닝 실태조사, 분석 연구 : 초중등교육중심,
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  • 등록일 2006.08.02
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대학의 방송제작 실습기자재 지원을 위한 2005년 예산확보 추진 등) b. 콘텐츠산업 경쟁력 강화를 위한 제도개선 * 외주제작 인정기준 제정(상반기) 등 제작유통 관행 개선 추진 * PP시장질서 확립을 위한 등록제 개선, 법제도 반영 ⓗ 우수 콘
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  • 등록일 2004.12.28
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해외게임전시회 일정 부록 2 우수게임사전제작지원 선정작 목록 부록 3 이달의 우수게임 선정작 목록 부록 4 게임관련 교육기관 부록 5 게임관련 기관/협회 부록 6 게임대회 일정 부록 7 음비게법 및 시행령/시행규칙
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  • 등록일 2011.04.18
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대학은 황폐화될 수밖에 없다. 극소수 대학원중심대학과 지방거점대학을 선정하여 집중 지원하는 BK21사업이나 대학간 평가 결과에 차등지원을 연계시키고 있는 `교육개혁우수대학지원사업`, `지방대특성화사업` 등이 그 대표적 사례이다.
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(4) 디지털 영화 활성화를 위한 선결 과제 3. 저예산 디지털 영화 활성화 방안: 제작(자본과 기술) 및 배급을 위한 제언 4. 연구의 한계 <3> 결론 별첨: 대상 영화 관계자와의 인터뷰 요약 국내외 키네스코핑 업체 및 제작 단가표
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  • 등록일 2002.11.23
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자기성장을 위한 교육 프로그램으로도 활용가능 2. 프로그램 소개 - 인생의 즐거움은 어떻게 살아가는 가에 달려 있고, 결국 자신이 만들어 가는 과정이다. 무슨 일을 어떻게 하든 우리의 생활은 즐거울 수 있어야 한다. 따라서 본 프로그램에
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  • 등록일 2005.03.15
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대학이나 기업, 관공서에서도 활용할 정도로 그 분야가 매우 넓은 반면에 아직까지는 그 성장이 크지 않은, 즉 성장가능성이 매우 높은 사업 중의 하나라고 할 수 있다. 사람들은 끊임없이 배우기를 요구하고 있고, 남들과는 차별화 된 자기만
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  • 등록일 2009.01.04
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대학에는 개설되어 있지 않음) -모든 제작단계를 거쳐야 비로소 감독이 될 수 있음. -저임금에 장시간 노동의 열악한 여건으로 우수인력을 게임 분야나 할리우드에 빼앗김. 7. 제작관리 시스템 -Movie Magic이라는 공통의 제작관리 소프트웨어로
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  • 등록일 2010.03.11
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