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애니메이션, 게임, 디지털방송, 데이터베이스, 정보서비스, 또는 컴퓨터프로그램 등과 같은 콘텐츠를 말하고, 여기에는 매매형 디지털콘텐츠뿐만 아니라 라이센스형 디지털콘텐츠도 포함되고, 온라인으로 제공되는 디지털콘텐츠뿐만 아니라
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애니메이션 지원 시스템 구축?지원
5) 춘천만화이미지정보센터 건립
6. 출판산업 경쟁력 강화를 위한 여건조성
1) 출판유통구조 현대화 추진(총 60억원 소요)
2) 디지털문화콘텐츠에 대한 전자상거래 및 관리체계(DOI)개발
3) 경영합리화 지원
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게임/제작 전공)
멀티미디어계열(컴퓨터게임 전공)
컴퓨터계열(컴퓨터게임 전공)
게임제작계열(게임디자인/프로그램/코스 전공)
그래픽디자인계열(애니메이션/컴퓨터게임 전공)
기타
3
1
9
4
3
2
계
22
합계
27
6. 게임이용자 동향
□ 선호게임 분
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게임학회 논문지.
강민아, 박선영. \"영유아 발달 단계별 디지털 콘텐츠 활용 가이드라인 연구.\" 한국영유아보육학회지.
오세진. \"인공지능 기반 교육 콘텐츠 큐레이션 서비스의 사용자 수용 모델.\" 한국교육공학회지.
유정아. \"미래 교육을
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디지털 플랫폼을 개발하여 사용자들에게 새로운 경험을 제공할 것이다.
참고문헌
영상문화콘텐츠산업론 한국방송통신대학교 출판문화원 목차
서론
본론
1, 영상문화콘텐츠 산업의 이해
2, 우리나라 영상문화콘텐츠 산업
3, 한국 영
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