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드라마, 유튜브, 만화, 애니메이션, 게임 등을 모두 포괄하는 개념입니다) (10점)
2) 교재 35페이지 내용에 따르면 “대중문화는 귀족예술처럼 생산과 수용이 분리되어 있는 문화”라고 한다. 당신이 좋아하는 대중문화에 비추어 봤을 때, 당신
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2002.12). 국내 출판만화산업의 온라인(Online) 시장 분석 및 발전방안 연구. 세종대학교대학원 석사학위논문.
- 다카유키 마츠다니(1995.09). 애니메이션과 캐릭터 산업의 현황. 지적재산.
- 산업연구원(1998). 애니메이션산업의 수출전략산업화 방안.
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200603/20060330/63070007.htm 1. 서론
2. 본론
2.1 만화를 보는 이유
2.1.1 그림
2.1.2 대리만족
2.1.3 그 외 특이한 예
2.2 만화, 아이들의 전유물인가?
2.2.1 선정적인 만화
2.2.2 아이들은 이해 불가능한 만화
2.3 만화의 상업적 이용
2.3.1 게임
2.
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소프트웨어 사용 불가능 1. 일본 애니메이션의 역사와 발전
2. 애니메이션의 종류
3. 일본 애니메이션의 리얼리즘
4. 애니메이션 감독
5. 일본의 성우
6. 애니를 원작으로 한 영화&드라마
7. 일본의 코스프레
8. 일본 애니메이션 산업
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만화가 개인의 노력으로는 대본소 만화 시장이나 최근의 일본만화 잠식, 불법 컨텐츠 복사 등의 왜곡되어 있는 사회적인 구조를 바꾸기는 힘들 것이다.
다음은 열혈강호에 대한 만화 스캔 공유를 그래프화 한것이다. 2004년은 불법 만화 스캔
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