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연구』, 연세대학교 대학원, 석사학위 청구논문, 2002.
이상헌. (2008). 현대 기술과 건축 기술의 표상에서 기술의 조직으로. 건축과사회.
왕 신, 곽대영. (2015). 20세기 미국 모더니즘 건축 연구. 디지털디자인학 연구.
윤성우, 「포스트구조주의에
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연구의 목적
2. 연구의 범위 및 방법
Ⅱ. Sports Character의 기능과 효율성
1. 문화산업에 관한 일반적 고찰
2. 캐릭터의 상품화 배경 및 효용성
3. 스포츠 캐릭터의 기능
Ⅲ. 스포츠 캐릭터현황
1. 시각매체와 스포츠 캐릭터
2. 스포
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계획
3. 연출테마의 추출
4. 연출 방향
1) 유행과 계절감 연출
2) 사회적 행사 연출
3) 이미지 연출
Ⅵ. 디스플레이의 연출 방법
1. 이펙트(effect)
1) 상품이미지에 맞는 관련상품과의 조합
2) 상품이미지의 역효과를 노린 대비상품과
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학과 석사학위 논문.
장우린 외(2004). 게임디자인을 위한 게임시나리오의 장르별 구성요소. 에이포미디.
이지영(2001). 컴퓨터게임에 나타난 의상에 관한 연구. 홍익대산업미술 대학원.
김윤길(2000). 온라인 게임에서의 가상공동체 형성과 특징.
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연구책자 발간
입주작가
지원내용
- 작가들을 위한 전용 직원 상주
- 현대미술연구소에서 전문가들이 프로그램 기획
- 미술관 직원 신분증을 발행하여 전국 미술관 무료 출입
- 사용방법과 기간은 작가들의 의식과 생활양식에 맡김
- 정보지
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연구, 공주교육대학교 교육대학원.
3. 문명현(2016), 청소년의 인지된 학업성취에 영향을 미치는 위험요인에 대한 자아존중감의 매개효과, 영남대학교 대학원.
4. 예지각 편집부(2008), 청소년진로 및 학업지도, 예지각. Ⅰ. 서 론
Ⅱ. 본 론
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계획의 구축
4) 직업교육과 일반교육에 대한 동등한 가치 부여
5) 사업체내 직업교육 여건의 지속적인 개선
Ⅶ. 향후 직업교육(직업훈련)의 방향
1. 일 중심 학습이 가능하도록 제반 여건 개선
2. 문제해결 능력의 배양
Ⅷ. 향후 직업교육
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명칭, 장치의 용도 및 입출력 방식, 장치의 사진 또는 관련 그림
① HMD(HEAD MOUNTED DISPLAY)의 주요 용도
② 입력장치, 출력장치
2) QR코드 만들기(내용 : 본인의 소속 학과 및 이름, (가)에서 선택한 장치의 명칭)
Ⅲ.결 론
Ⅳ.참고문헌
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디자인의 변천에 대한 연구 김정연 ( Jung Yeon Kim ) , 김병진 ( Byong Jin Kim )
발행기관-커뮤니케이션디자인학회 (구 시각디자인학회)
박카스 관련 사진들- 구글 이미지 서론
들어가며
박카스 소개
본론
1.박카스의 시대별 마케팅 전략
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계획과 함께 한 태동기)
2) 1970년대(명색뿐인 보건소 시대)
3) 1980년대(복지사회건설 국정목표에 따른 기반 확충기)
4) 1990년대(보건소의 도약을 위한 준비기)
5) 2000년대(지역보건의료정보화사업의 결실기)
3. 보건소의 기능
4. 보건소의
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