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디지털엔터테인먼트
목차
1. 디지털엔터테인먼트 개념
2. 주요 기술 동향
3. 시장 현황 및 성장 전망
4. 사용자 경험과 인터페이스
5. 사례 분석
6. 향후 과제와 전망
디지털엔터테인먼트
1. 디지털엔터테인먼트 개념
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디지털엔터테인먼트
목차
1. 컬덕트(culduct=culture+product)의 개념과 예시를 서술
2. 꿈의 사회(Dream Society)의 개념과 본인이 생각하는 미래의 꿈의 사회를 서술
3. 놀이(엔터테인먼트)의 디지털화의 긍정적, 부정적 현상을 서술
4. 디지털 엔
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엔터테인먼트
Ⅳ. 소니(Sony)의 디지털사업
1. 디지털 네트워크 사업 강화
2. AV와 IT의 융합에 의한 디지털 AV사업 추진
3. 위성방송사업 진출
4. 본업강화를 위한 금융사업 확대
Ⅴ. 소니(Sony)의 E비즈니스(E-biz, 이즈니스)
1. 정보 네트워크
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디지털 경영이 기업성과에 미치는 영향, 홍익대학교 Ⅰ. 엔터테인먼트 경영
1. 엔터테인먼트 산업에 있어서 체계적이고 과학적인 경영의 중요성
2. 엔터테인먼트 산업의 범위
3. 엔터테인먼트 산업의 특징
4. 글로벌 종합 엔터테인먼트
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디지털 컨텐츠 시장 급속 성장 1. 엔터테인먼트 시장 동향
2. 환경 분석
① 분야별 주요 기업
② 비즈니스 환경
③ 분야별 수치 분석
④ 업계의 현황 및 문제점
⑤ 사업 성공 전략
⑥ 5 Force 분석
3. 비즈니스 현황
①
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