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정보기술의 동향
4.게임 산업의 현황-------------------------------------6
(1) 세계 게임산업의 동향
1) 게임의 유형 발전
2) 게임과 엔터테인먼트
3) 게임 유통 및 서비스
4) 게임시장의 변화
(2) 세계 게임산업의 발전 전망
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디지털컨텐츠 산업 조사 연구사업 연구보고서 , 2001
e-learning
1. 배경
2. e-learning 개요
개념
특성
구조
3. e-learning 활용
학생교육으로서의 e-learning
평생교육으로서의 e-learning
기업내 교육으로서의 Ⅳ. e-learning 현황 및 전망
4. e-learning 현황 및 전
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디지털영상컨텐츠
1. HDTV용 애니메이션 콘텐츠 제작기술개발(Feature 완제품 제작)
1) 기획요소
2) 마케팅요소
3) 제작능력
4) 경영능력
2. HDTV용 프로그램 제작기술개발(데이터방송 콘텐츠 제작기술개발 포함)
1) 기획요소
2) 마케팅요소
3)
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인터넷 환경은 WEB 1.0 이라고 부르며 WEB 2.0과 구분됨 ❖ 인터넷 환경의 변화
❖ WEB2.0 의 개념
❖ 1인 미디어 (Blog, UCC)
❖ 저작권의 정의와 저작권법
❖ 인터넷 환경의 변화와 저작권 침해
❖ 해결 방안
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유통 및 서비스
4) 게임시장의 변화
(2) 세계 게임산업의 발전 전망
Ⅱ. 일본 게임 산업의 현황 및 환경
1. 일본 게임 산업의 현황과 동향
(1) 컨텐츠■제품■서비스 분류체계에 의한 게임시장동향
1) 컨텐츠 시장
2) 제품 시
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디지털 경제시대에서의 전자거래와 법(II), 한국법제연구원, 2001
· 지원림, 전자거래와 계약법, 법학논총(단국대 법학연구소) 제24집, 2000
· 정쾌영, 디지털 경제시대에서의 전자거래법, 무역경영사, 2001
· 최경률, 전자거래에 관한 사법적 고찰
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디지털컨텐츠
2 기획
3 제안개요
4 회사소개
5 제작 내용
6 경쟁사 동향 및 비교분석
7 개발 조직과 역할
8 개발 일정
9 예산 수립
10 홍보, 양산 배포 및 영업
11 시나리오(스크립트)
12 연출
13 동영상 구성
14 청각적 요
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개요와 발전 과정
2.2 시장 환경 분석과 경쟁우위 전략
2.3 혁신적 마케팅 전략과 브랜드 전략
2.4 옴니채널 전략과 디지털 혁신
2.5 글로벌 진출과 국제화 전략
2.6 재무 성과 분석과 성장 동력
3. 결론
4. 참고문헌
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디지털저작권관리(DRM)라는 기술적인 장치를 마련하여 복제를 막으려는 노력도 시도되어지고 있다. 이런 제도적인 장치들이 인터넷 사용자들에게 저작권의 중요성에 대하여 각성할 것을 기대하고 있다.
인터넷 상의 유언비어와 정보조작 등
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디지털 매체기술 및 표준화 기술의 개발
□ 추진내용
문화원형의 디지털컨텐츠 개발 및 사업 핵심인력 양성
- 국가 문화자산 디지털화 및 디지털 문서보관소 구축
문화유적의 탐사발굴, 원형추정과 복원, 저장 및 관리의 전영역에 디지털 기
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