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① 경영 - 세계화(Globalization)
② 마케팅 - 융합(Convergence)와 브랜딩(Branding)
③ 조직구조 -효율성(Efficiency)과 엔터테인먼트(Entertainment)
④ 소니의 보완적 / 수평적 / 수직적 확장의 사례
9) 미디어 복합 기업으로서의 부정적 측면과 과제
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디지털데일리 - 이노패스, 도시바와 OTA 디바이스 관리 계약 체결(2005년 7월 13일)
○ 조선일보 - 현대중공업, 산업용 로봇 3천만불 ‘턴키’ 수출(2005년 1월 27일)
○ 조선일보 - 포스콘, 사당역 스크린도어 본격가동(2005년 10월 31일)
○ 조선일보 -
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교육 시스템 개발연구, 한국방송진흥원
- 설진아 지음(2007), 미디어 교육의 이론과 실제, 한국방송통신대학교출판부 : 서울
- 이세영(2003), 방송영상 콘텐츠 제작·인프라 지원 정책, 디지털 융합시대, 방송영상산업 진흥정책 토론회, 한국방송
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방송과 통신간의 경계가 급속하게 와해되는 과정에서 한국의 방송 미디어 콘텐츠 환경은 극심한 혼란기에 직면하고 있다. 애초 의도한 바와는 달리 DMB 시장 형성이 정책적, 산업적 차원에서 많은 저항과 문제점에 직면하고 있기 때문이다. 우
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교육산업, 전시산업, 문화상품 개발, 게임응용 등 관련분야에 직·간접적 지원효과
종합적이고 체계적인 기반기술 개발로 적용상에서 새로운 기법개발과 공정혁신이 기대됨
지적 전통기반과 문화적 창의력이 풍부한 우리 민족에게 자긍심 고
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디지털 미디어 환경에서의 상호작용성의 개념화와 유형화에 대하여, 한국언론학회 세미나(방송과 상호작용성: 디지털 시대의 새로운 전망) 발표문
디지털컨텐츠 산업 현황 및 전망(2002), 한국소프트웨어진흥원
왕상한 디지털방송과 법(2002), (
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산업진흥원(2001), 일본의 디지털콘텐츠 정책
털시대 미디어 교육의 제도화 세미나 보고서
한기호(2000), 디지털과 종이책의 행복한 만남, 서울: 창해출판
한승헌(1996), 정보화시대의 저작권, 나남
한승헌(1988), 저작권의 법제와 실무, 삼민사
허희
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교육, 교육과학연구 31 Ⅰ. 텔레비전 리터러시교육
Ⅱ. 미디어 리터러시교육
Ⅲ. 디지털 리터러시교육
1. 기술적 액세스(access)로 네트워크 및 컴퓨터에 대한 접근 능력을 의미한다
2. 컨텐츠 활용능력이다
3. 디지털 리터러시의 중요
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. 미디어 리터러시
Ⅳ. 영상 리터러시
Ⅴ. 도구 리터러시
1. 컴퓨터 리터러시(Computer Literacy)
2. 네트워크 리터러시(Network Literacy)
3. 테크놀러지 리터러시(Technology Literacy)
Ⅵ. 대중문화컨텐츠 리터러시
Ⅶ. 디지털 리터러시
참고문헌
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산업 - 영화, 음반, 게임산업을 중심으로 / 1999 / 문화관광부 장회식
소니의 야망 / 아사쿠라 레이지(신동기 역) / 바다출판사
제2차 디지털 전쟁, 소니의 플레이스테이션2 / 아리사와 소지(오근영 역) /씨엔씨미디어
국내에 전자게임이 처음 소
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