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디지털 컨텐츠 산업이 지속적으로 발전하고 있는 현재 시점에서 정보통신부와 문화관광부 사이에 역할 분담이나 역할 중복을 어떻게 할 것인가는 기준을 정립할 필요성이 있다 하겠다. 예시적으로 시장에서 거래될 수 있는 디지털 컨텐츠는
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산업도 발전 하고 있다. 앞으로도 온라인 게임이 점차 확대될 예정이며, 온라인 게임의 발전이 예상되고 있다.
출처-
코믹스팸 미래만화연구소<naver>
naver 전문지식
두산백과사전
‘디지털 컨텐츠’잡지 등 1. 디지털 컨텐츠란?
2.
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체계적인 접근의 부재
5. 의도하지 않은 결과
Ⅹ. 영상문화교육 교육과정 마련 방향
Ⅺ. 향후 영상산업 육성정책 방안
1. 직접 지원금
2. 전문 독립제작사 육성안
3. 수출시장 개척
4. 영상산업 인프라 구축
Ⅻ. 결론
참고문헌
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2) 학생
6. e-Book 이용 의향
1) 성인
2) 학생
Ⅳ. 전자책(e-book, 디지털도서)의 현황
Ⅴ. 외국의 전자책(e-book, 디지털도서) 사례
1. e-북 단말기 산업
2. 대기업의 전자출판시장 진입
Ⅵ. 전자책(e-book, 디지털도서) 시장 전망
참고문헌
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16.9%, 교육 11.8%로 세 분야의 매출액이 전체 컨텐츠 매출의 55.7%를 차지하여 한국 컨텐츠 산업의 중심을 이루고 있다. 1. 디지털 컨텐츠의 정의 및 분류
2. 세계 디지털 컨텐츠산업 현황 및 전망
3. 한국 디지털 컨텐츠산업 현황 및 전망
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산업의 경계를 허물어뜨림에 따라 음반 산업의 다각화에 기여하고 있다.
※ 참고문헌
- 김원제, 1999, 「컨텐트산업의 패러다임 전환에 따른 한국 컨텐트산업의 시장메카니즘 조정방안」,한국전산원
- 디지털타임스, 「디지털음악 `저작권` 해
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다양한 음악, 음악인 배양으로 대중음악의 질 고양
2) 경쟁력 있는 음반제작사 및 음악 탄생
Ⅶ. MP3의 문제점
Ⅷ. MP3로 인한 음반시장 위축의 해결방안
1. 음원의 유료화
2. 저작권법의 개정
3. 음악산업 컨텐츠의 역량 강화
Ⅸ. 디지털
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산업 진흥정책에 대한 중국 정부의 태도
Ⅱ.본 론 : 중국의 문화산업
1. 영화
(1)현황
(2)문제점
(3)발전전망
2. 방송
(1)현황
(2)문제점&해결방안
(3)발전전망
3. 음악
(1)중국의 음반 영상분야의 시장규모나 현황
(2)불법
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산업의 경제적 특성에 관한 연구, 석사학위논문, 서강대학교 대학원
- 정상기 / MP3와 저작권제도, 디지털시대의 지적재산권, 경희대학교 국제법무학술세미나 자료, 1999
- 조지원 / 온라인 음악산업의 현황 및 전망, 정보통신정책, 제12권 16호, 20
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시장까지 : 국내 방송영상시장규모』
박재복 『 영상물 유통혁명이 필요하다 』
이문행 『 유통시장 활성화를 위한 제언 』 ■ 국내 방송 프로그램 산업의 제작구조
■ 방송 프로그램의 국내 유통 현황과 문제점
■ 미국 방송 프로그
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