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산업 - IT 솔루션 개발 (7) 재무정보 - 대차대조표 - 손익계산서 - 요약재무정보 2.최신회사 관련자료 3.향후전망 4.문제점 (1) 영업관련위험 (2) 관계회사관련위험 (3) 유통주식관련위험 5.결론(문제해결책 제
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혁신적인 개혁의 필요성이 점점 증대되고 있다. 이 변화를 수용하기 위해 첨단기술과 그것의 사회적 의미를 정확히 이해하고 실천하는 데에 노력을 기울여야 할 것이다. 1. 문화 변천 2. 정보사회와 문화 3. 문화 산업 4. 맺는 말
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디지털 멀티미디어의 형태로 제작, 전달되는 정보의 탐색/수용 능 력에 대해 새롭게 주목 -> 교육 정보의 효율적인 탐색/활용을 지향 미디어를 새로운 교육 주체로서 인식 Ⅲ.뉴 미디어의 종류와 특징 1. 현재의 뉴 미디어는 메시지의 송출
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  • 등록일 2010.06.19
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빵상아줌마 > 3. 결론 OSMU에서 MSMU로 제작환경 변화 - 콘텐츠 ‘가치 무한 확장’ 만화·애니메이션·캐릭터는 전체 산업의‘신형 엔진’ 국내 제작 콘텐츠 점유율 향상 위한 제작 및 투자 지원책 필요 문화콘텐츠 산업의 전망 참고문헌
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산업재단 연구보고서 1. 서론 - 대중음악의 이해 2. 본론 2.1 대중음악의 글로벌화 2.2 K-POP 2.3 K-POP의 성공 2.4 K-POP의 영향 2.4.1 한국에 관한 영향 2.4.2 자국에 관한 영향 2.4.3 국가 간에 관한 영향 2.4.4 혐한과 반한류
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종류와 형태 ⑶ 사이버 음란물의 생산과 유통 ⑷ 사이버 음란물의 효과 3. 청소년의 사이버 음란물의 접촉실태와 과정 ⑴ 청소년 음란물 접촉 4단계설 ⑵ 청소년의 사이버 음란물 접촉 실태 ⑶ 청소년의 사이버 음란물
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컨텐츠산업 육성 소비자로서가 아니라 생산자로서 경쟁력 확보 전문 인력 양성 전자상거래 관련 소요 기술의 선정과 담당 인력 양성 수요창출 시범사업 조기완료 시범 사업을 집중 추진하여 전자상거래 모델 제시 수요 기반 창출 정부의 구
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컨텐츠 장르별로는 스포츠, 레이싱, 전략 시뮬레이션, RPG(Role Playing Game), 퍼즐, 리듬 게임, 슈팅 게임 등으로 구분해 볼 수 있다. 전세계 비디오게임 시장 동향 I. 개 요 1. 비디오게임의 분류 2. 비디오게임의 발전과정 II. 세계 비디오게
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금융시장의 분류 및 의의 2) 금융시장의 존재 이유 2. 직접금융과 간접금융 1) 직접금융의 종류와 특징 (1) 주식 (2) 채권 (3) 어음 2) 간접금융의 종류와 특징 (1) 예금 (2) 대출 3) 직접금융과 간접금융의 차이점 Ⅲ. 결 론 Ⅳ. 참고문헌
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  • 등록일 2011.09.25
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/ xdsl종류 http://www.terms.co.kr/DSL.htm / xdsl 기술 http://blog.naver.com/rfhyun?Redirect=Log&logNo=80002744932 / xdsl 기술 1. xDSL의 정의 2. 인터넷 발전과정 3. xDSL의 종류 4. xDSL의 기술적 사양 5. 초고속 인터넷 가격비교
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