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저작권 분쟁들이 생겨날 것이다. 물론 정보공유운동의 논리처럼 무자르듯이 현실의 문제들을 해결할 수는 없을 것이라는 것은 인정한다.
중요한 것은 디지털 시대의 저작권이 정형화된 개념으로 자리잡지 않은 상황이라는 것이다. 이는 바
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저작권에 대한 보호가 없는 한국사회의 현실이겠지요. 특히 불법 다운로드에 가장 큰 피해를 본 것은 아무래도 만화부분이었으니까....
Q 2. 앞으로 우리나라의 만화산업은 어떠한 방향으로 발전해 나가야 하며, 일본으로부터 배워야 할것들은
일본 산업, 만화 기원, 일본 만화 산업의 기원 및 특징, 유래, 발생배경, 발달과정, 전망, 어원, 의미의 변화, 필요성, 긍정적 평,
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저작권, 상표권의 개념이 확립되어 있지 않기 때문에 라이선싱 사업을 관리하는 업체와의 사업 파트너십을 형성하여 이로 인해 발생할 수 있는 리스크를 최소화할 것이다.
참고문헌
김수미 (2018). 중국 캐릭터 식품산업 시장동향, 해외시장뉴
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위한 멀티리터러시 교육, 교육과학연구 Ⅰ. 개요
Ⅱ. 미디어 리터러시
Ⅲ. 컴퓨터 리터러시
1. 컴퓨터에 관한 지식
2. 컴퓨터에 대한 태도
Ⅳ. 디지털 리터러시
Ⅴ. 대중문화컨텐츠 리터러시
Ⅵ. 멀티 리터러시
참고문헌
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컨텐츠산업의 유통구조
Ⅱ. 음반산업의 유통구조
Ⅲ. 소매업의 유통구조
Ⅳ. 농수산물의 유통구조
Ⅴ. 주택채권의 유통구조
1. 의무매입에 할인율까지 높아 국민부담 가중
2. 위변조의 표적으로 채권시장 혼란 초래
3. 사고발생 위
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산업의 발전 과제
세계적으로 시야를 돌려보면 관광산업의 경제적 규모가 대단하다는 것을 알 수 있다. 세계관광기구(World Tourism Organization)에 따르면 1993년 관광산업의 총산출고(total gross output)는 약 3.2조원 달러이고 세계 국민총생산액의 6%에
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산업 육성의 토대 구축을 위해 역사, 전통, 풍물, 생활, 전승, 예술, 지리지 등 다양한 분야의 우리나라 문화원형 자료를 집대성하여 디지털 리소스 센터를 구축하고 이를 응용 콘텐츠로 개발하는 사업을 지원하고 있다. 이로써 응용 콘텐츠 산
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아직도 그 구체적 보호범위에 관하여 명료하고 설득력 있는 기준이 마련되지 못한 실정이다.
< 참 고 문 헌 >
『지적재산권법』,제2판, 정상조, 박준석, 홍문사
『저작권법』, 2007, 오승종, 신영사 1. 저작권의 의의
2. 저작물의 종류
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특징
Ⅴ. 문화정책의 관점
Ⅵ. 독일의 문화정책 사례
Ⅶ. 향후 문화정책의 방향과 과제
Ⅷ. 향후 문화산업의 진흥 정책
1. 문화산업 및 콘텐츠 진흥 제도
1) 출판 분야
2) 영화 분야
3) 게임?음반 분야
4) 공예 분야
5) 방송영상산
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컨텐츠는 부담되기 마련입니다. 좀 더 적은 예산을 통해 참신한 컨텐츠를 기획해낼 수 있는 크리에이터만이 살아남을 수 있을 것입니다.
참고 문헌
1) “4차 산업혁명이 방송에 미치는 영향”, 이재영, 강준석, 곽동균, 황유선, 정보통신정책
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