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보호를 받게 된다는 것이다. Ⅷ. 정부의 디지털컨텐츠 인력양성 정책 1. 인력양성 정책의 현황 및 문제점 정부의 디지털 콘텐츠 인력양성 정책은 디지털 콘텐츠 산업 육성이라는 기치아래 추진되어 왔다. 정부가 디지털 콘텐츠산업의 중요
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디지털음악시장) 1. 세계 인터넷음악시장 1) 세계 인터넷음악시장 규모 2) 주요동향 2. 국내 인터넷음악시장 Ⅳ. 인터넷음악(디지털음악)의 유통 현황 Ⅴ. 인터넷음반산업(디지털음반산업)에 대한 시사점 Ⅵ. 향후 인터넷음반산업(디
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산업의 동향 1) 게임의 유형 발전 2) 게임과 엔터테인먼트 3) 게임 유통 및 서비스 4) 게임시장의 변화 (2) 세계 게임산업의 발전 전망 Ⅱ. 일본 게임 산업의 현황 및 환경 1. 일본 게임 산업의 현황과 동향 (1) 컨텐츠․
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현황 3.2 세계 주요 온라인게임 산업 현황 3.3 국내 게임시장 현황 3.4 국내 온라인게임사들의 현황 4. 게임제작 정보기술개발 동향 4.1 게임의 유형과 발전동향 4.2 게임제작 기술에 필요한 정보기술의 동향 5. 게임산업의 미래 전망 5.1
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1) 저작권법 2) ‘디지털콘텐츠산업육성법(안)’의 문제점 3) 기타 법제 2. 전자책(e-Book) 관리체계 정립(인증제도, DOI, 납본제도, 심의제도) 3. 세제 지원 4. 민간 전문기구 육성 5. 전자책(e-Book)출판 민관협의회 구성 Ⅸ. 결론 참고문헌
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정책 주도권 경쟁 2. 지원정책 및 사업의 중복과 부작용 3. 투입위주의 성장 일변도 정책 4. 추진주체가 빠진 교육지원 정책 5. 정규교육기관에 대한 불신과 민간교육기관 주도의 인력양성 정책 ?. 디지털 컨텐츠산업의 전망 ⅩⅢ. 결론
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