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카페 - 디지털 마케팅 지식창고
- 산업기술 인터넷 방송국 1. prologue
2. UCC와 기업, 그리고 고객
- 참여의 인물들, Prosumer
- UCC가 아니에요, VMC & CCC
- UCC를 띄우는 입소문 집단, 써포터즈.
- UCC를 유도하라.
3. epilogue
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술적 발전을 해왔다. 산업혁명으로 기계가 발명되어 인간의 노동을 대신하고, 대량생산을 이루어냈던 18세기 지나 현대문명의 인류 생활은 풍요 맞이하게 된다. 하지만 인류의 발전은 기계에 의한 산업혁명으로 끝나지 않고 디지털이 중심이
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술품, 조각품과 같은 예술 작품을 거래하는 시장도 만들어질 것이다.이를 위해 블록체인의 NFT와 같은 암호화폐 기반의 거래 시장도 싹틀 것이다.
7. 나의생각
앞으로 메타버스가 산업 미래에 한 부분을 차지하여 메타버스 세계가 일상화가 되
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1. 예고된 실패
2. ITV Digital의 몰락이 지상파 디지털TV에 활력이 될 수도
3. 파산해도 ITV PPV 서비스는 유지
4. 새로운 Digital 사업자 선정 입찰에 여러 그룹이 관심
Ⅸ. ITV(쌍방향TV, 인터랙티브티비)의 법제화 방향
Ⅹ. 결론
참고문헌
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현대오토넷
(3) (주)파인디지털
(4) (주)카포인트
3. 제품 동향
(1) 컨텐츠 확장 경쟁
(2) 기기의 컨버젼스화 진행
Ⅳ. 향후 시장전망
1. 대기업과 해외업체 참여로 인한 경쟁 격화
2. 중견기업 위주의 시장재편
3. 전자지도
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컨텐츠의 개념
2. 포르노의 경제적 가치
3. 기술발전
▲ 디지털 저작권 관리 소프트웨어(Digital-rights management software)
▲ 주문형 비디오 결제(Video-on-demand billing)
▲ 위치 추적 소프트웨어(Geo-location software)
4. 포르노 범람의 원인
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산업 http://www.tongsinsa.com/new/00main/main.php
부산문화재단 http://www.bscf.or.kr/00main/main.php
데이비드 트로스비 저 성제환 역, 《문화경제학》, 한울, 2008 들어가며
Ⅰ 2012 조선통신사 한일 문화교류사업 기본개요
1. 추진목표
2. 추진 방향
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술하시오.
1) 선정한 사례와 유치원 (한아름 유치원)
2) 인상 깊었던 내용과 그 이유
2. 본인이 고른 유치원 운영결과보고서 사례와 관련하여 미래사회의 인재상 및 역량, 교사 역할 및 역량 등을 참고하여 어
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컨텐츠
4. 방송국 설립의 대중성
Ⅴ. 웹캐스팅(인터넷방송)의 현황
Ⅵ. 웹캐스팅(인터넷방송)의 적용분야
1. 교육
2. 지식 관리
3. 전자 상거래, 광고 및 소매
4. 구체적인 사례
Ⅶ. 웹캐스팅(인터넷방송)의 장단점
Ⅷ. 웹캐스팅(인
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디어의 창출과 게임 상품을 개발하고, 정부는 게임 산업의 행정적, 법적, 자금지원(초기), 세제개선, 심의의 완전민영화 또는 사전심의 폐지 등을 담당하며, 대학이나 교육기관은 게임제작 전문 인력을 육성하여 게임 산업을 21세기 고부가가
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