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내러티브의 구성 과정
에 이용자의 관여, 참여라는 개념이 보다 완전한 의미에 도달한 것이라
할 수 있다.
* 참고문헌
- 이재현(2004). 모바일 미디어와 모바일사회. 서울: 커뮤니케이션북스
- 송민정(2003). 디지털미디어와 콘텐츠의 이해. 서울:
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디지털 스토리텔링』, 황금가지, 2003 참조
2. 최예정, 김성룡 공저 『스토리텔링과 내러티브』, 글누림 2005 참조
3. 방송사 및 신문사 홈페이지.
4. 포털사이트(네이버, 다음, 싸이월드를 중심으로) ▶ 들어가기
1. 게임의 스토리텔링
2. 광
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디지털 콘텐츠: 영화 비주얼 이펙트의 내러티브에 의한 분류체계 연구」,『한국만화애니메이션연구』, 한국만화애니메이션학회, 2008. 1. 서론
2. 비주얼 기법에 따른 시각효과
3. 『레퀴엠』에 나타나는 비주얼 기법 특징
4. 비주얼 기법
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정의
2) 태권도 도장의 경영
3. 태권도장 경영의 유형과 특수성
4. 태권도장 경영의 필수조건
5. 태권도의 정의
6. 태권도의 본질에 대한 이해
7. 태권도의 가치
8. 태권도 수련의 목적 및 효과
9. 4차 산업의 변화에 따른 태권도장의 대응 방
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디지털사회의 문화적 특징 및 성적 지향
Ⅳ.1. 디지털사회의 문화적 특징
Ⅳ.2. 타자의 실종과 성적 연대(sexual solidarity)
Ⅳ.3. 섹슈얼리티의 구조변동
Ⅳ.4. 디지털시대의 성적 지향
V. 결론: 다문화주의 시대 바람직한 성문화를 위한 대안
V
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