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디마케팅이 얼마나 위험한가를 알 수 있다. 디마케팅은 단순히 고객을 잘라버리는 '단순성급'하게 진행되면 안된다. 아주 작은 고객일지라도 기존의 서비스 중단에 대한 충분한 양해를 구하는 등의 노력을 통한 디마케팅만이 기업 이미지를
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1.4 서비스 개요
교육 포털 및 개별 또는 개인 교육 컨텐츠의 POOL 조성 및 유/무선 통합 환경 구축
개별 제작된 교육 컨텐츠 활성화 유도로 부문별로 특화되고 저렴한 컨텐츠 공급 가능
존재하는 컨텐츠에 대한 인프라 구축만으로도 수익 창
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시장 이외에도 학술, 정보 등 공공부문의 디지털 컨텐츠 활성화를 위해 다양한 노력을 기울이고 있다. 하지만 국내 디지털 컨텐츠 생산 및 서비스 시장은 오락용 컨텐츠 영역에만 따라가고 있는 실정이다. 현재는 우리가 경쟁력을 보유하고
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컨텐츠 산업의 활성화 방안 모색
DMB의 가장 큰 한계점은 채널의 다양화를 해야 한다는 것이다. 지금 현재 위성DMB 채널은 비디오채널 11개, 오디오채널은 26개로 구성되어 있지만 사용한 사람들의 의견을 종합해 보면 마땅히 볼만한 채널이 없
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인력양성, 표준화작업을 확대할 방침이다. 정통부와 문화부는 실제 디지털문화콘텐츠 공동기술개발사업단을 공동으로 개소하고 문화원형관련 디지털컨텐츠 제작기술개발사업, 국내HDTV용 디지털영상 콘텐츠 제작기술개발사업 등을 추진키
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디지털 유통 시장의 기반을 마련하는 주요한 지원책이 될 것이다.
본 연구에서 지적했듯이 인터넷을 통하여 컨텐츠 유통구조가 변화함에 따라서 정부의 역할이 가장 기대되는 부분은 시장에서 해결할 수 없는 제도의 영역이다. 특히 디지털
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디지털 컨텐츠_게임
게임산업의 특성
1. 전자 및 정보통신 기술의 발전에 따라 게임산업이 발전
2. 전자 및 정보통신 기술로 시간 및 공간적 제약을 극복하는 경향에 맞추어 시간과 공간의 제약이 없이 즐길 수 있도록 발전
3. 영화, 소설,
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디지털 밀레니엄 저작권법(2), 계간저작권
이상정(2002), 온라인디지털콘텐츠산업발전법에 대한 소고, 디지털재산법연구
정찬모(1998), 전자도서관의 법적문제, 정보통신정책
장용호·조은기·박소라(2004), 디지털컨텐츠의 생산, 유통, 소비체계
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지도력과 교과목에 대한 전문성으로 학교에 꼭 필요한 인제가 될 수 있다고 자신하고 있습니다. 이 짧고 형식적인 자기소개서로 저의 모든 부분을 전할 수는 없지만 이 글을 읽는 분들이 저의 교사라는 직업에 대한 신념과 갈망만큼은 볼 수
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디지털 컨텐츠 시장 급속 성장 1. 엔터테인먼트 시장 동향
2. 환경 분석
① 분야별 주요 기업
② 비즈니스 환경
③ 분야별 수치 분석
④ 업계의 현황 및 문제점
⑤ 사업 성공 전략
⑥ 5 Force 분석
3. 비즈니스 현황
① 조직 및 인력
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