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레크레이션
앞에서도 말했지만 통신을 이용한 레크레이션은 앞의 (1)과 거의 유사하다. 아니 더 큰 개념이라고 보면 될 듯하다. 통신을 이용한 레크레이션을 만들 때 기반으로 해야 하는 것이 바로 멀티미디어 프로그램이기 때문이다. 각종 멀
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레크레이션이 실제 생활에 영향을 미칠 수 있을까? 좀 더 구체적인 멀티미디어 레크레이션을 살펴보자.
(2) 멀티미디어 레크레이션
요즘 많은 사람들이 컴퓨터를 접하므로 실제 생활 시간 중에서 컴퓨터와 함께 있는 시간이 많아지고 있다.
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레크리에이션 프로그램 사례 1
제7강 레크리에이션 프로그램의 진행
제8강 레크레이션 프로그램의 절정과 마무리
제9강 놀이이론과 스팟프로그램의 적용
제10강 놀이의 분류와 Ice Breaking 프로그램의 적용
제11강 유머감각, 유머스타일, 기질론
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레크리에이션(레크레이션)
1. 멀티미디어 프로그램을 응용한 레크레이션
2. 통신을 이용한 레크레이션
3. 가상현실을 이용한 레크레이션
Ⅹ. 사이버공간(인터넷)과 성차별
?. 사이버공간(인터넷)의 문제점
?. 결론 및 제언
참고문헌
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레크레이션의 장(recreation center)
Ⅴ. 학교도서관의 역할
Ⅵ. 학교도서관의 일반현황
1. 20% 정도 학교(1,991개교)에 도서관이 없으며, 도서관이 있는 경우도 시설 등 여건이 미흡
2. 장서수가 절대 부족하여 수행평가 실시에 따른 과제수행에
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