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사례이다. 100년 전통의 이 회사는 1980년 동키 콩이라는 비디오게임으로 미국 시장에 진출하여 성공적인 성과를 거두었다. 닌텐도는 이러한 초창기의 대성곡을, 미국의 비디오 게임시장을 장악하려는 계획의 신호탄으로 생각하여 니텐도 엔터
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게임이용관련 피해
15.4
-
허위·과장광고
13.5
-
미사용요금 청구
9.6
5.0
일방적 서비스변경, 중단
3.8
2.0
전송장애, 중단/경품미지급
1.9/1.9
감소
합 계
100.0(n=52)
4.0
- 해약 및 환급거절
피해사례 - 부모동의 없는 11세 자녀의 온라인게임 요금
서울에
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Game Theory의 개요
1) Game Theory의 정의
2) Game Theory의 역사
3) Game의 구성요소
4) Game Theory의 용어
5) Game의 분류
6) 사례 : 연합군 vs 일본군 전투
Ⅱ. 1인 게임
Ⅲ. 2인.비협조.Zero-Sum 게임
1) 이득행렬
2) 기대치와 안전수준 (1)
3) 기대치와 안
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1. 한국인들이 투기적 놀이문화를 즐기는 이유
1) 화투놀이
2) 카드놀이
3) 고스톱과 포커
2. 사행성 놀이문화의 실태
1) 합법적 도박 산업의 실태
2) 불법 사행성 게임장 실태
3. 사행성 놀이문화의 피해사례와 대책
1) 피해사례
2
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사례로 꼽히고 있다.
21일 경복여고에 따르면 이 학교 2학년생들은 지난 9일부터 17일까지 코스와 일정을 달리하는 수학여행을 다녀왔다. 동급생들이 함께 여행하고 레크리에이션을 즐기며 '모두의 추억'을 공유하는 일반적인 수학여행 취지와
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게임산업의 현황과 성장전략 / 2002. 7 / 성균관대학교 IT 경영연구센터
주요국의 디지털콘텐츠 산업 정책 / 2002. 4 / 한국소프트웨어진흥원 정보분석팀
일본 최신비즈니스 동향과 성공전략 컨퍼런스 자료 / 2002.10 / 한국소프트웨어진흥원
일본
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게임산업의 현황과 성장전략 / 2002. 7 / 성균관대학교 IT 경영연구센터
주요국의 디지털콘텐츠 산업 정책 / 2002. 4 / 한국소프트웨어진흥원 정보분석팀
일본 최신비즈니스 동향과 성공전략 컨퍼런스 자료 / 2002.10 / 한국소프트웨어진흥원
일본
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게임산업의 현황과 성장전략 / 2002. 7 / 성균관대학교 IT 경영연구센터
주요국의 디지털콘텐츠 산업 정책 / 2002. 4 / 한국소프트웨어진흥원 정보분석팀
일본 최신비즈니스 동향과 성공전략 컨퍼런스 자료 / 2002.10 / 한국소프트웨어진흥원
일본
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게임의 컨텐츠와 브랜드관련 요인이 향후 이용의도에 미치는 영향에 관한 실증적 연구, 한국무역상무학회 엄명용(Kim Tae Ung)
▷ 송재훈, 한국기업의 대중국 직접투자 결정요인에 관한 연구, 한국북방학회지 제3호, 1997
▷ 엘지경제연구원, 변화
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게임이란 존재조차도 가치가 없게되겠지만 모두가 원하는 이익을 위해 공평한 분배가 가능하도록 원원전략내지, 균형을 찾아 가야한다.
■ 출 처
- http://100.naver.com/100.nhn?docid=8965(네이버 백과사전)
- 게임이론
그로비스 매니지먼트 인스티튜
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