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프로그램은 이러한 시니어층에 대한 각종 사회 문제를 예방하는데 도움을 주게 되고 시니어층의 사회활동으로 인하여 국내 시장 활성화에도 기여하게 되고 다양한 실버 문화를 만드는 것에 영향을 끼치게 된다.
■ 프로그램 및 컨텐츠 기획
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웹의 활용 방법에 대해 유 아와 유아 교사들이 가지고 있는 특수성을 고려하여 다양한 각도에서의 접근 방법 이 요구된다. 1. 도구로서 컴퓨터의 활용
2. 교사로서 컴퓨터의 활용
3. 학습자로서 컴퓨터의 활용
4. 웹 기반 교육
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1994). 특수교육진흥법(전문개정 1994. 1. 7 법률 제4716호). 서울 : 교학사.
김윤옥(1994). 장애아동 포함보육에 대한 보육교사의 태도. 특수교육학회지, 제15집 제2호, 5-25.
최중옥,김윤옥(1994). 자폐아동을 위한 종합언어학습의 일 사례연구, 부산대학
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사례
2. 선진국의 조기 금융교육 현황
3. 한국의 조기 금융교육 현황
4. SWOT
II.Problem & Needs
1. 부모들의 역량 부족
2. 정부의 적극적인 관심과 지원의 부족
3. 교사의 역량 부족
4. 금융기관의 효과적인 프로그램 운영의 부족
III. Fina
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게임의 결론과 실제 상황에서의 대처 능력 모색
4) 게임 사례
⑴ 개념 : 한정된 지원과 배분의 관계
⑵ 준비물 : 바둑알, 호각
⑶ 장소 : 강당이나 운동장
⑷ 순서
10명 정도 팀을 구성하여 원을 만든다.
나머지 인원은 관람한다.
원안에 바둑알
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1. CD-ROM 활용 학습
2. 웹 활용 학습
3. 컴퓨터 매개 커뮤니케이션 활용 학습
4. 응용 프로그램 활용 학습
Ⅲ. 수학과의 ICT(정보통신기술)활용교육
1. 개념 형성을 위한 실행 학습 모형
2. 활동 중심의 게임형 수업 모형
3. 개별 학습을 통한
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1)PR 공중관계란 무엇인가, 공중과 대중의 차이점, PR실행과정
2)이미지, 기업의 이미지 PR, 핫이미지와 쿨이미지, 이미지 PR전략 역사적 사례
5주차 주제 : 자기 이미지관리 PR
1)자기 이미지관리 PR 또는 PI,자기 이미지관리 PR을 위한 커뮤
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1.게임 시장 현황
2.SONY-PLAY STATION2와 MS-X BOX
2-1.PLAY STATION2의 소개
2-2.PLAY STATION2의 성공 요인
2-3.MS-X BOX의 소개
2-4.MS-X BOX의 실패요인
2-5. PLAY STATION2, X BOX 비교
3.PLAYSTATION3와 X BOX360
3-1.PLAY STATION3
1) PLAY STATION3의 소개
2) PLAY STATION3
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10년(삼성 초고속 성장의 원동력)] 저자: 김성홍
[성공의 본질] 저자: 이수광 삼양미디어 1.서론
(1) 삼성 애니콜
2.본론
(1)상황분석
(2)마케팅 전략의 내용
1)마케팅 목표
2)표적 시장
3)주 경쟁자
4)sca(지속적 경쟁우위)
5)4p
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