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10)음악요법
음악은 우리를 즐겁고 평화롭고 안정된 세계로 안내하는 훌륭한 도구이다.
고대 그리스 시대부터 음악이 인간의 신체와 정신 건강에 유용함이 밝혀져, 스페인의 필립 5세, 영국의 조르지 2세 및 바바리아의 왕들도 우울증을 치료
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게임 중독에 잘빠지게 된다(Suler).
7. 인터넷 중독자들이 가지고 있는 기존 정신병리가 원인이다(Rauschenberger).
Ⅴ. 인터넷 중독과 자기존중감
Ⅵ. 인터넷중독에 빠지기 쉬운 타입
1. 우울증
2. 자존감
3. 외로움
4. 공격성
Ⅶ. 인터넷 중
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예방 상담센터 http://www.internetaddiction.or.kr/main_k.asp Ⅰ. 서 론
Ⅱ. 본 론
1. 인터넷 중독의 제반 증상
2. 인터넷 중독의 원인
3. 인터넷 중독의 실태
4. 인터넷 중독의 종류
5. 인터넷 중독의 예방과 대응
각종 신문 사례첨부
Ⅲ. 결 론
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프로그램
프로그램 종결 후에도 지속 Ⅰ 서론
1.연구의 필요성 및 심리‧사회모델의 목적
2.이론적 배경
1)진로미결정
2)진로에 대한 부모중심 결정 이유
3.심리․사회모델
Ⅱ 사례관리 과정
1. 사례개요
2. 대상자 기초사항 및
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1. PC방 사업의 개요
2. PC방을 선정한 이유
3. 전망
Ⅱ. 본론
1. PC방 사례분석
2. Matrix PC방 창업 계획
1) 입지선정
2) 주 고객층
3) 영업전략
4) 제품관리
5) 적정 가격(요금) 결정
6) 서비스
7) 내부 인테리어 및 간판
8) 제품 촉진 전략
9)
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1. 시설보호아동
2. 시설아동복지가 생기게 된 배경
3. 시설 이용 방법에 따라 나눈 시설아동복지 현황 및 만족도
4. 우리가 바라본 시설 평가
5. 시설보호의 문제점, 원인 및 대책
6. 시설보호 입소 시 유의점
7. 해외사례
8. 우리
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조건
-독점적 경쟁기업의 수요곡선과 총수입
-독점적 경쟁기업의 이윤극대화 : 단기균형
-독점적 경쟁기업의 이윤극대화 : 장기균형
5)과점시장
-과점시장의 조건
-과점기업의 수요곡선 : 굴절수요곡선
-게임이론 : 죄수의 딜레마 게임
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프로그램별 게시판을 만들어 주는 등 이들의 의견을 수렴하고 관심을 극대화 하려는 노력이 필요하다. Ⅰ. 기업소개
1. 온미디어
2. 온게임넷
Ⅱ. 기업 선정 이유 - 온미디어, 온게임넷, 온스타일
1. 온미디어
2. 온게임넷 & 온스타일
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1. 주체-교사, 학생, 인간
2. 텍스트(언어)-구조와 형상화
3. 소통-독자와 수용 문제
4. 문화-개인과 사회적 실천
Ⅳ. 열린 세계의 문학교육
1. 문학적 담론의 주체로서 학생
2. 문학적 담론의 촉진자로서 교사
3. 매체의 다양화
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1. PPL이란?
1) PPL의 정의
2) PPL의 유형
본론
1. PPL의 성장 배경
1) 최초의 PPL
2) 발전 양상
2. PPL의 유래
1) 국외의 경우
2) 국내의 경우
3. PPL의 분야별 특성
1)영화 속 PPL
2) TV드라마의 PPL
3) E-PPL
4) 게임을 통한 PPL
4. PPL의 사례
◎ 영화 속의 PPL
◎ TV 드
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