• 통합검색
  • 대학레포트
  • 논문
  • 기업신용보고서
  • 취업자료
  • 파워포인트배경
  • 서식

논문 6건

게임업계의 현황 Ⅲ 일본 게임업계의 리더와 기업의 부침 1. 닌텐도의 리더와 부상 2. 소니의 리더와 침체 3. CEO 등 리더의 경영전략과 기업의 부침 Ⅳ 한국의 게임산업 현황과 리더 Ⅴ 일본 사례가 주는 시사점 Ⅵ 나오며 <
  • 페이지 17페이지
  • 가격 2,500원
  • 발행일 2009.05.11
  • 파일종류 한글(hwp)
  • 발행기관
  • 저자
리나라 전자부품기업 S社의 IT화 현황 IV. 주요 e-Transformation 성공 기업의 사례 분석 제 1 절 분석의 의의 및 방법 제 2 절 비전 제 3 절 사업영역 제 4 절 비즈니스 모델 제 5 절 경영시스템 V. 결 론 제 1 절 전자부품기업
  • 페이지 23페이지
  • 가격 3,800원
  • 발행일 2005.10.29
  • 파일종류 한글(hwp)
  • 발행기관
  • 저자
게임 시장 동향.” http://www.globalwindow.org . 리처드 스타이츠 저. 김남섭 역. 2008.『러시아의 민중문화』. 서울: 한울 아카데미 모승현. 2008.“러시아 시장이 뜬다.”http://thegames.co.kr. 신동규. 2005.『러시아 투자환경과 투자사례』. 서울: 한국수출
  • 페이지 13페이지
  • 가격 3,000원
  • 발행일 2009.02.07
  • 파일종류 한글(hwp)
  • 발행기관
  • 저자
게임의 정의와 의사소통상의 특징 1) 온라인 게임의 개괄 2) 게임 상의 의사소통의 차별적 특징 2. 온라인 게임 상 언어 오염의 실제적인 실태 1) 언어 오염의 조류 2) 언어 오염의 사례 및 문법적 분석 2)-1. 어휘
  • 페이지 17페이지
  • 가격 4,000원
  • 발행일 2009.04.02
  • 파일종류 한글(hwp)
  • 발행기관
  • 저자
스폰서십을 통한 광고 효과 제 6절 국내 스포츠마케팅 발전의 몇 가지 장애요인 1. 종목편중의 측면 2. 방송사의 측면 제 7절 스포츠마케팅, 우리의 가능성은 1. 국내스포츠마케팅의 활성화 방안 제 3 장 결 론
  • 페이지 28페이지
  • 가격 3,000원
  • 발행일 2008.12.01
  • 파일종류 한글(hwp)
  • 발행기관
  • 저자
리 Ⅳ. 전자화폐의 활용사례 1. 우리나라의 전자화폐 활용사례 2. 미국, 영국, 일본의 전자화폐 활용사례 Ⅴ. 전자화폐 활성화 방안 1. 전자화폐의 문제점 (1) 전자화폐 발행기관의 선정문제 (2) 소비자보호 및 프라이버시 문제 (3) 전
  • 페이지 25페이지
  • 가격 3,000원
  • 발행일 2007.11.16
  • 파일종류 한글(hwp)
  • 발행기관
  • 저자
이전 1 다음
top