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게임업계의 현황
Ⅲ 일본 게임업계의 리더와 기업의 부침
1. 닌텐도의 리더와 부상
2. 소니의 리더와 침체
3. CEO 등 리더의 경영전략과 기업의 부침
Ⅳ 한국의 게임산업 현황과 리더
Ⅴ 일본 사례가 주는 시사점
Ⅵ 나오며
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리나라 전자부품기업 S社의 IT화 현황
IV. 주요 e-Transformation 성공 기업의 사례 분석
제 1 절 분석의 의의 및 방법
제 2 절 비전
제 3 절 사업영역
제 4 절 비즈니스 모델
제 5 절 경영시스템
V. 결 론
제 1 절 전자부품기업
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게임 시장 동향.”
http://www.globalwindow.org
.
리처드 스타이츠 저. 김남섭 역. 2008.『러시아의 민중문화』. 서울: 한울 아카데미
모승현. 2008.“러시아 시장이 뜬다.”http://thegames.co.kr.
신동규. 2005.『러시아 투자환경과 투자사례』. 서울: 한국수출
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게임의 정의와 의사소통상의 특징
1) 온라인 게임의 개괄
2) 게임 상의 의사소통의 차별적 특징
2. 온라인 게임 상 언어 오염의 실제적인 실태
1) 언어 오염의 조류
2) 언어 오염의 사례 및 문법적 분석
2)-1. 어휘
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스폰서십을 통한 광고 효과
제 6절 국내 스포츠마케팅 발전의 몇 가지 장애요인
1. 종목편중의 측면
2. 방송사의 측면
제 7절 스포츠마케팅, 우리의 가능성은
1. 국내스포츠마케팅의 활성화 방안
제 3 장 결 론
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리
Ⅳ. 전자화폐의 활용사례
1. 우리나라의 전자화폐 활용사례
2. 미국, 영국, 일본의 전자화폐 활용사례
Ⅴ. 전자화폐 활성화 방안
1. 전자화폐의 문제점
(1) 전자화폐 발행기관의 선정문제
(2) 소비자보호 및 프라이버시 문제
(3) 전
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