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마케팅 현황과 문제점
1) 마케팅 현황
2) 국내 TV애니메이션의 캐릭터 마케팅 현황
3) 문제점
Ⅴ 해외사례
1) 미국
2) 일본
Ⅵ 국내 애니메이션 마케팅 발전 방안
1) 방송환경의 개선
2) 기업들에 대한 투자 유도
3) 마케
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, [네트워크트랜드], 1997 Ⅰ.머리말
Ⅱ.전자상거래의 개요1.
1.정 의
2.구성요소
3.효과 및 영향
4.시장규모예측
Ⅲ.전자상거래의 현황
1.해외현황
2.국내현황
Ⅳ.전자상거래의 사례
1.해외사례
2.국내사례
Ⅴ.맺음말
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사례가 소개하기에 좋기도 하였겠고 설명하기 적절한 사례였다는 것은 알겠지만 좀 더 독자들에게 친근한 우리나라 기업을 더 많이 소개해 줬으면 하는 바램이 들었다. 한편으로는 우리나라가 마케팅 부분에서 많이 뒤쳐진 것은 아닌가 하는
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사례로 알아보는 제주도 관광산업의 현황
6)제주 관광산업의 문제점
7)관광산업 부문 육성전략
5.제주도 여행 상품 현황
1).단체여행상품 현황
2)허니문 여행상품 현황
3)골프 투어 및 효도 관광상품 현황
4)인바운드 전문 여행상품 현황
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원동력은 SCM이라 할 수 있을 것이다. 1. 델 컴퓨터 소개
2. 델 컴퓨터의 전략
3. 델 컴퓨터의 SCM
- 고객과 부품공급사를 직결, 7일분의 재고를 1일로
단축
- 지불보다 입금이 빠르다.
- "Supply Commerce"를 추진
4. 컴퓨터의 성과
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사례는 우리나라 기업에게 좋은 본보기가 되고 있다. 정확한 시장분석을 통한 고품질 고가격의 상품전략과 거대한 영토를 적절히 분배해 어떻게 유통을 잘 해낼 수 있는지 그리고 마케팅은 어떻게 해야 하는지 등의 정보를 주었다 생각한다.
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인터넷이벤트의 이해
1) 인터넷이벤트의 개념
2) on / off line 이벤트의 차이점
3) on / off line 이벤트의 장단점
2. 담당시군의 현황파악
1) 부여군 소개
2) ‘백제 문화제’ 소개
3) 2007년 ‘제56회 백제 문화제’
3. 담당시군의 평가
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국내 디지털 컨텐츠 시장의 전망
2.2. 디지털 컨텐츠 산업의 현황
2.3. 해외 컨텐츠 유료화 사례
2.4. 디지털 컨텐츠 유료화에 대한 소비자 불만과 피해현황
2.5. 디지털 컨텐츠 성공전략
3. 결 론
3.1. 디지털 컨텐츠 유료화의 활성화 방안
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背景
2.KT&G의 一般現況
3.KT&G의 事例分析
1)政府 側面
(1)段階的 民營化
(2)規制緩和
(3)規制强化
2)企業側面
(1)內部的 側面
(2)外部的 側面
① 마케팅 活動
② 企業의 社會 貢獻 活動
③ 民營化 以後 KT&G의 營業 成果
Ⅳ.結 論
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1. 입지여건
2. 시장여건
3. 관련사례 분석
4. 종합분석
Ⅲ. 개발 기본구상
1. 컨셉설정
2. 공간구상
3. 도입시설 및 프로그램
Ⅳ. 마케팅계획
1. 기본방향
2. 시장세분화
3. 마케팅믹스 기본방향
4. 부문별 마케팅 믹스 전략
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