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산업에 영향을 크게 줄 것으로 예상된다.
본 연구에서는 광고시장 변화에 따른 광고산업의 현황과 운용실태를 살펴보았으며, 우리나라 광고산업의 실태에 따른 몇 가지 발전방향을 제시해 보았다.
그러나 이러한 모든 연구과정에서 한계점이
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마이크로프로세서, 한빛 미디어,2006 p270
[2] 정상봉, 전경일, 홍승홍, 한기수, 마이크로프로세서8051응용로봇제작, 세화 출판사, 2006, pp453~461
[3] Atmel AT89S52 Data Sheet
[4]http://www.servocity.com/html/hs-81_micro.html, How do servos work
[5] http://www.atmel.com/
[6] 권준
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마이크로프로세서(2003), 김경만 심광열, 태영문화사
마이크로프로세서(2006), 정금석, 학술정보
2006년 숭실대학교 논문집(2006), 숭실대학교출판부
『서보모터를 암제어』논문(2007), 방철혁, 서경대학교
『Rf무선통신 6족 로봇』논문(2006), 김진규,
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정의
2. 게임의 역사
3. 게임산업의 특성
Ⅲ. 국내외 게임시장 동향
1. 국내 게임시장 동향
2. 세계 게임시장 동향
Ⅳ. 우리나라 게임산업의 문제점 및 발전방안
1. 게임산업의 문제점
2. 게임산업의 발전방안
Ⅴ. 결론
참고문헌
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산업 발전방안은 심각히 고려하여 정책적 대안으로 활용함으로써 우리나라 경제에서 핵심역할이라고 할 수 있는 에니메이션 산업의 활성화를 통하여 우리나라 경제발전에 기여하기를 바란다. Ⅰ. 서론
Ⅱ. 애니메이션 산업의 특성 및
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